Sökresultat:
1043 Uppsatser om Transkutan ljudöverföring - Sida 23 av 70
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra
respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större
förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för
att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlÀtta distribution..
LÀrande om idrottsevenemang vid ideellt arbete : - om överföring och utveckling av kunskaper mellan förÀldrar i ett föreningssammanhang
Idrotten engagerar och bero?r ma?nniskor. La?gg da?rtill att ideellt arbete sysselsa?tter ma?nga fo?ra?ldrar. Detta a?r bakgrunden till uppsatsen.
Ljud i skolans korridorer - en projektstudie
Skolan har lÀnge brottats med problem pÄ grund av höga ljudnivÄer. Finns det ÄtgÀrder som kan leda till lÀgre ljudnivÄer i skolans korridorer, och kan dessa ÄtgÀrder relateras till elevernas vÀlbefinnande? I detta arbete undersöker jag vilken instÀllning eleverna har till införande av bakgrundsmusik i skolans korridorer, om den har nÄgon anknytning till deras vÀlbefinnande och om eleverna subjektivt anser att det pÄverkar deras arbete i klassrummet.Eftersom elevrÄdet initierade införandet av bakgrundsmusik behandlas Àven Lpo94 och dess Äsikter om elevdemokrati. Undersökningsmetoden har varit enkÀt och intervju, och eleverna visade sig vara positiva till införandet av bakgrundsmusik..
?Det Àr sÄ det ska vara!? : - en studie av nÄgra lÀrares syn pÄ och genomförande av individualisering i matematikundervisningen
Syftet med denna studie Ă€r att studera nĂ„gra utvalda lĂ€rares syn pĂ„ individualiseÂring i matematikundervisningen för Ă„rskurs 4-6. Denna studie belyser och analyserar hur lĂ€rarna i studien ser pĂ„ individualisering och vilka möjligheter och begrĂ€nsningar de upplever, vad lĂ€rare grundar sin individualiÂsering pĂ„ och hur de sedan planerar och anpassar den i sin matematikunderÂvisning. Med hjĂ€lp av en urvalsenkĂ€t, dĂ€r lĂ€rare svarade kortfattat pĂ„ ett fĂ„tal frĂ„gor angĂ„ende deras individualisering i matematikundervisning, valdes lĂ€rare ut till sex olika kvalitativa intervjuer. De kvalitativa intervjuerna genomfördes för att fĂ„ en djupare förstĂ„else för lĂ€rares syn, förhĂ„llningssĂ€tt, mĂ„lsĂ€ttningar och planeringar med individualisering. De intervjuade lĂ€rarna har alla en god medvetenhet om individualisering och genomför den framförallt genom olika arbetsmoment och arbetsmaterial i sin undervisning.
Att gestalta med vatten : ett förslag pÄ utformning av Campustorget i SkellefteÄ
Det hÀr arbetet handlar om hur man kan gestalta med
vatten i en urban kontext. Vatten Àr liv. Utan vatten kan inget leva. Vatten Àr Àven viktigt för oss mÀnniskor dÄ det skapar sinnliga upplevelser. En stilla vattenspegel, en porlande bÀck, en sprudlande fontÀn, eller det vidstrÀckta havet kan bidra till att mÀnniskan finner lugn och harmoni.
Kontextfaktorbaserade ljudeffekter i hasardroulette online. : PÄverkan pÄ utövare.
Denna studie presenterar en ny synvinkel inom Àmnet att göra hasardspel online mer realistiska. Fjorton personer spelade i tjugo minuter tvÄ versioner av ett vÀlkÀnt franskt roulettespel dÀr utvalda variabler loggades. Den ena versionen fungerade precis som i ett skarpt lÀge medan den andra innehöll en implementation av kontextfaktorbaserade ljudeffekter. UtifrÄn loggningen av variabler, samt en kompletterande enkÀtundersökning, rÀknades det sedan ut om det förekom nÄgon skillnad mellan versionerna och, i förlÀngning, spellupplevelsen.Resultatet jag fick fram redovisade förÀndringar i nÄgra av de variabler som hade valts ut och enkÀtundersökningen indikerade pÄ att det kan ha varit ljudeffekterna som skapat denna förÀndring..
Utformning av laboration inom Fourieranalys vid Vetenskapens Hus : Musikens matematik - En matematisk förstÄelse av ljud- och musikinstrument
This report documents the process of designing a laboratory exercise in Fourier analysis at Vetenskapens Hus (House of Science) in Stockholm. The lab is designed for high school students studying science or technical education. It focuses on the physicalunderstanding and mathematical description of sound, in particular music. A model of such a lab is presented in this work; containing a review of the mathematical theory, summary of educational research in the field, descriptions of the design process and of the investigativework that led to the final result. The designed material for the lab includes developed computer programs, visit leader tutorial and description for teachers. .
Design av lÀte Ät en visuellt Ätergiven karaktÀr som saknar verkliga auditiva referenser
I denna uppsats har arbetsmetoder vid ljuddesign utan verkliga auditiva referenser undersökts i syfte att ge upphov till och skapa underlag för diskussion. FrÄgor som hur man översÀtter beskrivna egenskaper till designen av ett ljud har berörts. Ett test har genomförts dÀr en grupp ljudstuderande har fÄtt i uppgift att med fria medel skapa ett lÀte Ät en visuellt Ätergiven fiktiv varelse och i samband med detta redovisa arbetet genom att besvara frÄgor i ett formulÀr. Sex testdeltagare har lÀmnat in den skriftliga delen av uppgiften, fem av dem har ocksÄ lÀmnat in ljudande resultat. Materialet har analyserats i syfte att finna mönster i processens olika skeden..
Analog kompression vs digital emulering: Kan oerfarna lyssnare höra skillnaden?
Syftet med denna uppsats var att undersöka om oerfarna lyssnare kan höra skillnad mellan ljud som Àr komprimerad med en analog kompressor mot samma ljudfiler som Àr komprimerad med en digital emulering av samma kompressor. Universal Audio Teletronix LA2A kompressor som Àr en analog enhet och Waves CLA-2A som Àr den emulerade varianten av samma kompressor ingick i testen för att kunna generera stimuli för jÀmförelse. Ett blindtest med 16 försökspersoner utfördes för att informera om eventuella skillnader mellan de tvÄ typerna av kompression. Resultaten av undersökningen visade att försökspersonerna kunde höra skillnaden mellan bÄda typer av komprimering..
Identitetsskapande bild-, ljud - och doftminnen
Syftet med denna studie Àr att utforska hur individer upplever sin prestation och sjÀlva inlÀrningssituationen dÄ kunskap som ska lÀras in pÄ ett sprÄk ska Äterges pÄ deras modersmÄl i form av tentamen eller i andra diskussionssituationer. Sex personer intervjuades om deras upplevelser att lÀsa kurslitteraturen pÄ ett frÀmmande sprÄk och sedan Äterge den inlÀrda kunskapen pÄ deras modersmÄl, i detta fall, svenska. Intervjumaterialet analyserades utifrÄn induktiv tematisk metod. Ur analysen framtrÀdde tre huvudteman: förstÄelse av innehÄll, förmÄgan att kunna uttrycka sig och slutligen, översÀttningsproblematiken. Den första tvÄ teman visade att prestation inte anses bli negativt pÄverkad av att den inlÀrda kunskapen ska Äterges pÄ modersmÄlet.
Kunskap - En kritisk resurs : Om förhÄllandet mellan kunskapsmakt och kunskapsöverföring
Syftet med denna kandidatuppsats Àr att undersöka vilka förutsÀttningar som finns för kunskapsöverföring i ett specifikt kunskapsintensivt företag. I en organisation vars lönsamhet Àr beroende av att kunskap överförs, finns det hinder som beror pÄ individens egenintressen att utöva makt inom organisationen? En analysmodell, som utarbetats efter den teoretiska referensramen, anvÀnds för att avgöra hur kunskapsmakten pÄverkar överföringen av kunskap genom att studera förutsÀttningar för kunskapsöverföring. Ur modellen kan eventuella hinder för överföringen analyseras och dÀrigenom kan resonemang föras kring om det finns en ovilja eller oförmÄga att dela med sig av kunskap. En kvalitativ studie har utförts genom intervjuer med utvalda representanter frÄn ett kunskapsintensivt företag.
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
Apoteket AB:s ethos 2002 och 2011 : En komparativ studie av sex texter
2009 genomgick den svenska apoteksmarknaden en stor förÀndring. Marknaden Àndrades frÄn statligt monopol till konkurrerande marknad. Den hÀr uppsatsen undersöker hur det statligt Àgda Apoteket AB förÀndrade sitt ethos nÀr de tvingades att anpassa sig till de nya förutsÀttningar som omregleringen innebar.Denna uppsats undersöker hur ethos uttrycks i sex olika texter, tre frÄn 2002, innan omregleringen, och tre frÄn 2011. Analyserna görs i par, dÄ analysmetoden Àr delvis jÀmförande. Jag kommer att titta pÄ teman, röster, ordklasser och dygder.
Interaktiv Produktpresentation Ät Abu Garcia
Detta projekt har producerats i samarbete med Abu Garcia i SvÀngsta, Blekinge.
VÄrat projekt Àr en interaktiv produkt presentation gjord i flash med inslag av
3d, video och ljud. VÄran tanke Àr att anvÀndaren ska kunna se hur en
Ambassadeur Record fiskerulle ser ut bÄde pÄ insidan och utsidan, hur den
fungerar och vad som gör den sÄ unik.
Det finns ocksÄ video filmer som beskriver tillverknings processen, och hur man
som förstagÄngs anvÀndare anvÀnder en Ambassadeur rulle.
Design och bakgrundsljud Àr anpassad sÄ att den ska vÀcka en kÀnsla av fiske
och fridfull utomhus miljö..
Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlÀgga spel
Det hÀr arbetet grundar sig i vÄrt exjobb som var att ljudlÀgga ett spel. Som musikproducenter hade vi lÀnge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten gÄr igenom hur vÄr arbetsprocess sett ut vid ljudlÀggningen samt lite allmÀnna begrepp om spelljud. Vi förklarar ocksÄ hur ljudmotorn och scriptsprÄket den anvÀnder fungerar. UtifrÄn följande frÄgestÀllningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlÀgga ett spel? Hur kan vÄra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudlÀggningsprocessen?Det vi kom fram till Àr att det nya arbetssÀtten i spelbranschen underlÀttar för ljudlÀggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.