Sök:

Sökresultat:

331 Uppsatser om The Sims. Datorspel - Sida 7 av 23

Digitala medier i undervisning?

Syftet med detta arbete har varit att undersöka ungdomars användning av digitala medier och hur de ser ut på användningen av dessa i sina respektive skolgång. Med en bredare kunskap på området är förhoppningen att lärare ska kunna bedriva undervisning som inkluderar datorer och tillgången till digitala medier på ett mer effektivt och utvecklande sätt. För att närma mig till ämnet har jag genomfört kvalitativa intervjuer med elever i olika program på gymnasienivå. Resultatet av undersökningen visar att formerna för lärande har förändrats de senaste åren på grund av den explosion av digitala verktyg som blivit en del av vår vardag och att det därför krävs nya färdigheter för att kunna navigera i det överflöd av information som finns på nätet. Undersökningen visar också att bild kan ha blivit viktigare än text för att förstå, tolka och förmedla mening och att sociala medier eller datorspel används väldigt sällan i undervisningen. Elever uttrycker en tydlig vilja att i större utsträckning få använda datorer i undervisningen och anser att lärarna än så länge inte har tillräcklig kunskap för att bedriva den typen av undervisning..

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel

I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet.

Kvinnor, datorspel och identifikation : en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande

This essay covers computer gaming as seen from a perspective of gender theory. The main purpose of the essay is to examine women?s relationship to computer games, and more specifically women?s attitudes to the games they play. The theoretical basis for this essay is sprung from a hermeneutic perspective. The empirical basis for analysis consists of two in depth interviews and game analysis of the two computer games Counter Strike and Final Fantasy XI.

Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?

Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar datorspelande men även om pojkar och flickor ser datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade.

Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom

Digital distribution för datorspel växer för varje år. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att välja bland. Vissa kan för en del konsumenterkännas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försäljning som påminner merom den fysiska.Syftet med denna studie är att försöka identifiera de olika typer av affärsmodeller ochdistributioner som finns i dagsläget, och om det finns behov av att införa någon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillämpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna åtgärdas med hjälp av några av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom området..

Animationsanpassad mjukvarupipeline för Motion
Capture leverantörer

Detta examensarbeta behandlar de svårigheter som kan uppstå när man vill animera med hjälp av Motion Capture. Det tar också upp lösningar till dessa problem och kompletta pipelines för animation med Qualisys kameror..

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat?

Denna avhandling handlar om datorspel, mer specifikt MMORPG. Vi har valt att titta närmare på vilka faktorer som spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat. Tidigare forskning har inriktat sig på klassificering av spelarna, motivationsfaktorer och varför vi spelar, denna forskning är också viktig för vår frågeställning. Vi har valt en kvalitativ metod och intervjuer är vårt sätt att samla in data på, vi har även valt att komplettera med ett frågeformulär. Vi kommer fram till att man spelar för att det är roligt och/eller för avslappning, vad att ha roligt innebär är högst individuellt.

Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter

The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.

CMS, optimerade för programmerare. Eller hur kan ett sådan skapas.

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Platsgjutet eller Skalväggar?

I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.

We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012

The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? ­The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995?2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden ? DN and Aftonbladet.

Simulering av rök : Dynamiska partikeleffekter i datorspel

Dagens datorspel innehåller en mängd effekter som försöker ge spelaren en känsla av en interaktiv värld. Många av dessa effekter simuleras med hjälp av partikelsystem. Exempel på sådana effekter är explosioner, rök och blodfontäner.Tyvärr är de flesta partikelsystem byggda så att de existerar i en egen ?dimension? med varken uppfattning av dess omgivning eller omgivningens beskaffenhet. Detta resulterar i att partikelsystemen ibland kan verka, i vissa situationer, orealistiska och opassande.Detta arbete presenterar därför en metod att tillfoga realism genom att ge ett partikelsystem och dess partiklar möjligheten att interagera dynamisk med sin omvärld.

Högskoleexamen och studietids betydelse för inre motivation och identifierad reglering

På 1970-talet undersöktes hur den inre motivationen påverkas av yttre belöningar när en individ ska utföra en uppgift. När yttre belöningar ges minskar den inre motivationen för uppgiften. Inre motivation (egenintresse) och identifierad reglering (nödvändigt intresse för att nå ett högre mål) beskrivs i self-determination theory (Deci & Ryan, 2000). Vissa utbildningar ger yttre belöningar som en legitimation t.ex. sjuksköterska eller sjukgymnast medan andra ger en mer generell examen.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->