Sökresultat:
331 Uppsatser om The Sims. Datorspel - Sida 21 av 23
Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer
Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.
- De e bara å köra : Lärande i fysisk miljö och simulator
Denna studie handlar om lärande på ett yrkesgymnasium där de utbildar sig till lastbilschaufförer och där de varierande tränar i simulator och fysisk trafik. De tränandes erfarande i de olika lärsituationerna har undersökts ur ett sociokulturellt perspektiv genom kvalitativ metod. Resultatet visar att man kan se de olika lärmiljöerna som två olika träningssituationer där olika saker tränas. Simulatorn ger möjlighet att fördjupa sig i svårigheter där miljön hindrar från att gå in på detaljer och öva om och om igen i den fysiska trafiken. Man kan zooma in, skala av miljön eller se sina egna övningar på skärmar, som man inte kan i den fysiska träningssituationen.
En busschaufför, en busschaufför, det är en man med glatt humör ? En målgruppsanalys för Bräckegymnasiets framtida marknadsföring av sitt transportprogram med bussinriktning
Titel En busschaufför, en busschaufför, det är en man med glatt humör.En målgruppsanalys för Bräckegymnasiets framtida marknadsföring av sitt transportprogram med bussinriktning.Författare Siri JanssonKurs Examensarbete i media- och kommunikationsvetenskap.Institutionen för journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs Universitet.Handledare Jan StridKursansvarig Malin SveningssonTermin Höstterminen 2013Sidantal 52 sidorAntal ord 16 461 ordSyfte Syftet med studien är att undersöka målgruppen för Bräckegymnasiets framtida marknadsföring av sitttransportprogram med bussinriktning, samt rekommendera en kommunikationsstrategi.Metod Kvantitativ enkätundersökning.Material 119 elever i årskurs 9 från 4 olika grundskolor i Göteborg.HuvudresultatHuvudresultatet för studien är en målgrupp för Bräckegymnasiet att rikta sin framtida marknadsföring mot, baserad på de ungdomar som sagt att de kan eller kanske kan tänka sig att arbeta som busschaufförer (24 % av ungdomarna). Målgruppen består till största del av tjejer, vilket var förvånande eftersom yrket är så pass mansdominerat. De bor i lågaeller medellåga resursområden och sitter mycket framför datorn på sin fritid. De tycker om att chatta, lyssna på musik eller spela datorspel. Youtube är det mediet de använder mest, oftast dagligen.
Bland filmtips och datorspelshjältar : En undersökning av bildmediers funktion i två nyutgivna läroböcker i svenska för gymnasiet
Syftet med denna uppsats är att ta reda på hur olika bildmedier berörs och vilken funktion de fyller i läroböckerna BRUS#02 och Svenska impulser 2 i ämnet svenska för gymnasiet. De frågor jag utgått från är följande:Hur behandlas olika bildmedier, såsom bilder, film, tv-serier och dator-/tv-spel, i läroböckerna?I vilka sammanhang hänvisas det till bildmedier?Vilken funktion fyller bildmedier i läroböckerna?Hur kommenteras läroböckernas bilder i texten?Bildmedier berörs framför allt genom olika uppgifter eller frågor till eleven, som kopplas till den text eller det tema som läroboken behandlar. I sekundärtexten nämns bildmedier i mycket liten grad, vilket innebär att böckerna enbart innehåller mycket lite fakta om bildmedier. Den klart största kategorin är Bildmedier i syfte att knyta an till texten eller temat.
"Hälsa" i idrott & hälsa : Elevers Resonemang
Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet. Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman. Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig.
Elevers användning av IKT på engelska i skolan och på fritiden : En kvantitativ undersökning i år 7
Huvudsyftet med föreliggande studie är att undersöka hur elever i år 7 använder IKT på engelska i skolan och på fritiden. Frågeställningarna som ligger till grund för studien är följande:Finns det några skillnader i användningen av IKT på engelska i skolan och på fritiden?Finns det några skillnader i användningen av IKT på engelska mellan pojkar och flickor?Hur ser eleverna på IKT och lärande? Inom ett samarbete mellan Stockholms universitet och en kommun i Stockholms län har en enkätundersökning genomförts med elever i år 7 på de kommunala skolorna i kommunen. Tre av fyra skolor har medverkat och totalt 125 elever har svarat på enkäten, 53 flickor och 72 pojkar. Resultaten visar att eleverna använder IKT på engelska i högre grad på fritiden än i skolan och på fritiden är de vanligaste aktiviteterna med IKT på engelska kommunikativa aktiviteter så som chatt och sms.
Läs: spela!
Abstract
Svanvik, Robin (2013). Läs: spela! En jämförande studie av elevers uppfattningar om datorspel, skönlitteratur och lärande.
Svanvik, Robin (2013). It Reads: Play! A comparative study of students' beliefs about computer games, fiction reading and learning.
This essay is part of a masters degree of pedagogy and investigates the experiences of 10 high-school students concerning playing computer-games-off-the-shelf (COTS) on the one hand, and reading fictional, printed novels on the other.
The aim of this study was to learn more about the students' thoughts about playing COTS and reading novels; also, what differences and similarities there might be between these activities. Furthermore, I wanted to know what they thought they might learn from these activities. The theoretical point of departure for the study is twofold: Firstly, a theory of learning as expressed by Illeris (2007) and, secondly, a sociocultural perspective on learning, represented by Säljö (2000, 2005/2010) which includes the educational benifit of both playing COTS, represented by Gee (2007), and reading fiction, represented by Probst (1990) and Langer (1995).
The method used in this study is mainly qualitative by nature.
Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet
Skolan skall enligt Skolverkets kursplaner sträva efter att utveckla elevers fysiska, psykiska och sociala förmåga samt inspirera till en aktiv fritid. Det är en viktig utgångspunkt eftersom forskning visat att inaktivitet i barn och ungdomsåren till stor del påverkar hur fysiskt aktiv man blir som vuxen, vilket för med sig såväl fysiologiska som psykologiska effekter. Ett problem är att idrottsämnet aldrig har haft så lite undervisningstid som nu i och med att skolans styrdokument Lpo94 började gälla. Den minskade tiden för idrottsundervisning kan tyckas märklig, när man idag ser en allt större ökning av kroniska sjukdomar hos yngre. För att främja barns rörelsebehov startades Bunkefloprojektet vilket utvecklades till Bunkeflomodellen som flertalet skolor runt om i Sverige tillägnat sig.
IT som pedagogiskt verktyg i undervisningen : en fallstudie av en gymnasieskola
Syfte: Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur lärare upplever IT som pedagogiskt verktyg i undervisningen.Metod: För att svara mot frågeställningarna i denna undersökning har en fallstudie gjorts på Fröberg gymnasiet. Den kvalitativa undersökningen har skett via besöksintervjuer med åtta strategiskt utvalda respondenter.Resultat: Enligt respondenterna, i denna undersökning, finns det många fördelar med att använd IT som pedagogiskt verktyg i undervisningen, men då måste det användas på rätt sätt för att vara till nytta i undervisningen. Att arbeta på ett traditionellt sätt har sina fördelar. Därför bör i undervisningen varvas med IT som hjälpmedel och med papper och penna som det är i den traditionella undervisningen. Lärarna ansåg även att IT är bra utifrån demokrati perspektivet.Slutsatser: Generellt har lärarna på FG en positiv inställning till IT som pedagogiskt verktyg i undervisningen, i alla fall när det fungerar.
Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.
?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
Social kommunikation via internet ? tvång eller frihet? : Kvalitativ intervjustudie: hur vuxna upplever att umgänge via internet påverkar deras vardagsliv
Syftet med uppsatsen är att genom en småskalig, kvalitativ, intervjustudie åskådliggöra hur vuxna upplever att social kommunikation via internet påverkar deras vardagsliv, med fokus på upplevelsen av egen kontroll och styrning. Forskningsfrågorna: Vilka är för- och nackdelarna? Ökar känslan av social gemenskap eller ger kommunikation via internet en upplevelse av isolering? Vad är verklighet i sammanhanget? Hur upplever individerna att den sociala kommunikationen tar plats i deras vardagsliv? Upplevs en känsla av kontroll eller beroende?Teorierna som används finns i spänningsfältet mellan teknikdeterminism och bilden av en emanciperad användare. De baseras på resonemang från Sherry Turkle om hur vi fjättras till kommunikationsredskapen och Maria Bakardjievas syn på att internetanvändning kan ha en frigörande effekt samt att att människor gör aktiva och överlagda val. Som metod för insamling av empiriskt material används den kvalitativa forskningsintervjun, för att komma åt det unika i varje persons berättelse.
Män som omges av kvinnor
Aspergers syndrom är en neuropsykiatrisk funktionsnedsättning som karaktäriseras av svårigheter i förmågan till ömsesidig kommunikation och socialt samspel. Diagnosen medför även svårigheter i att intuitivt anpassa beteenden. Samhället ställer idag stora krav på social kompetens redan på förskolan och hela vägen upp till vuxenlivet. Detta kan medföra stora problem med att komma vidare för personer med Aspergers syndrom. Som socialarbetare kommer man ofta i kontakt med denna grupp.
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.