Sök:

Sökresultat:

331 Uppsatser om The Sims. Datorspel - Sida 20 av 23

TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser

The aim of this master's thesis is to study what attitude public libraries in Sweden show towards video games. By using critical discourse analysis as both theory and method we analyse several texts emerging from a debate mainly discussed in blogs. Main topics in the debate are video games in the library, the purpose of the public library and Library 2.0. Our analysis focus on views expressed concerning the work and purpose of the public library, the librarian and the library user - and to identify the main visible discourses in the discussion.Our findings consist of two discourses representing two different views in the debate. We call these two discourses the general educational discourse and the interactive discourse.

Incitament i form av mjukvara

Denna uppsats behandlar en ny typ av incitament för användning i företags belöningssystem. Denna nya typ av belöningar innefattar incitament i form av mjukvara. Med andra ord behandlar studien tanken kring en applikation genom vilken arbetsgivaren belönar den anställde med belöningar i form av, för den anställde, statusladdade symboler eller funktioner på den anställdes arbetsstation. Då denna idé, vad vi vet, inte har behandlats tidigare inriktar vi oss på att undersöka vad olika representanter på företag anser om idén. Vi har också till syfte att ta reda på om de anställda upplever att det redan existerar statussymboler i form av mjukvara.

Integrating computer games and simulations with HLA

Under våren och sommaren 2009 fick jag till uppgift att lära mig mer om HLA och hur man kan använda det för att integrera datorspel och simuleringar. Förr var simuleringar oftast stora specialskrivna program, skapade för att klara av en specifik simulering. Om man behövde förändra på något vis blev man tvungen att skriva om hela simuleringen. Nu med HLA har man fått en standardisering på hur man ska bygga upp simuleringar och vad dessa måste klara av att göra. HLA är alltså en arkitektur för hur man ska koppla ihop flera mindre simuleringar (federater) till en stor simulering (federation).

Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

Pojkars läsning : -en kvalitativ studie av pojkars läsvanor i årskurs 8

I detta forskningsproducerande arbete undersöks en grupp pojkars läsvanor i syfte att se vilken typ av litteratur deföredrar att läsa samt vilka attityder de har till läsning. Bakgrunden till denna studie är författarens examensarbete isvenska som behandlade pojkars förhållande till skönlitteratur. Undersökningen som ligger till grund för dennauppsats är strukturerade skriftliga intervjuer, genomförda med tio pojkar i årskurs åtta.Resultaten av studien som genomförts visar på att de flesta pojkar har en dålig attityd till läsning av skönlitteratur.Många föredrar istället digitala medier som TV, film och datorspel. Läsningen kopplas många gånger endast tillskolarbete och inte som en del av pojkarnas fritidsliv. Läsande förebilder pekas ut som en viktig del i formandet avpojkars attityder inför läsning.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Har du spel på skolan?

Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.

Vill dagens elever kommunicera matematik med varandra via sociala medier?  : En undersökning om chattens potential för matematisk kommunikation.

Bakgrund: Allt fler eleverna har tillgång till egna bärbara dator i gymnasieskolan. I skolan där undersökningen genomfördes fick eleverna inte ta med sig sin dator på matematiklektionerna. Här använde eleverna endast boken och miniräknare. Eleverna som deltar går andra året på gymnasiets Teknikprogram och läser MaD. Eleverna är uppväxta med datorspel och internet.Syfte: Undersökningen handlar om möjligheter och svårigheter med att införa ett chattprogram på matematiklektionerna.

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Pedagogiska datorspel - Designandet av en teoretisk applikationsmodell för pedagogiska spel ämnade för gymnasieskolan, med elevperspektivet i fokus.

In this work we?ve been focusing on how to adjust educational computer games in order to make them suited for the educational context of upper secondary school. Our opinion and entrance to the study is that the related developers of the subject, in some ways, have failed to successfully combine and find the balance between the entertaining and pedagogical aspects in the games. Our main questions is which aspects in the games game developers need to take in consideration to satisfy the pupils, but also what qualities that is needed for them to function in their educational context. In order to do that we had to investigate the people of the target groups own perspective on what technological and social aspects in the computer games they assess as important.

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.

?Did you go in my house?? - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII

Intentionen med denna uppsats kan väsentligen uppdelas i två sektioner: att först undersöka hur temat ensamhet uttrycks i Inger Edelfeldts romaner med huvudsaklig utgångspunkt i Kamalas bok, och att sedan relatera detta existentiellt genomströmmade ensamhetstema till den filosofiska existentialismen i Jean-Paul Sartres tappning.Som hon beskrivs av Edelfeldt är människan oundvikligen fånge i ensamheten. Alla hennes ansträngningar att erfara gemenskap faller om intet och inför denna bistra verklighet genomlever människan ett främlingsskap emellan sig själv och omvärlden; en alienation som fullständigt omformar och snedvrider hennes uppfattning av sig själv. Som en röd tråd löper alltså ensamheten som ett grundtema genom Edelfeldts romanproduktion och blir i de senare verken allt mer framträdande. Det är följaktligen särskilt i dessa senare romaner som åtskilliga betydande likheter med den filosofiska existentialismen kan uppvisas. Människans obevekliga fångenskap i en utsatt tillvaro präglad av ensamhet och ångest ? där befrielse annan än den funnen i flykten ifrån ansvaret (mängdförsjunkenheten) och i livslögnen (den onda tron) saknas ? är densamma i såväl Edelfeldts prosa som i existentialismens doktriner.

Undervisningssituationen för idrottspedagoger i glesbygd : ? Hur påverkar den eleverna och vad gör skola för att ombesörja elevernas fysiska aktivering?

De positiva hälsoeffekterna av fysisk aktivitet och dess påverkan på vår motoriska och kognitiva utveckling i unga år är idag väl känt. Trots det spenderar barn idag mer tid på stillasittande aktiviteter så som tv-tittande och datorspel. Studier har visat att mycket stillasittande aktiviteter i unga år kan leda till sämre hälsa i vuxen ålder. Människor i glesbygd har visats ha sämre hälsa än människor i tätort och barnen deltar mer sällan i föreningsidrott. Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka idrottspedagogernas syn på sin undervisningssituation och hur den påverkar elevernas fysiska aktivering.

Även män bär klänning : Genuskonstruktion i World of Warcraft

Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman.  Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->