Sök:

Sökresultat:

582 Uppsatser om Taste of game - Sida 33 av 39

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Statistisk eller preferensbaserad diskriminering? : En studie om diskriminering baserad på kön och etnicitet i förhållande till socialt kapital

Diskriminering leder till en samhällsekonomisk ineffektivitet och tar sig uttryck både på individ- och samhällsnivå. Tidigare forskning har kartlagt och påvisat förekomst av etnisk diskriminering och könsdiskriminering på flera marknader i Sverige, men det har inte kunnat klargöras om diskrimineringen är statistisk eller preferensbaserad. Med kunskap om diskrimineringens karaktär kan beslutsfattare skapa effektivare policyinstrument för att motverka den diskriminering som visats förekomma i det svenska samhället. Ett problem på forskningsområdet är att det saknas empiriska metoder för att kunna särskilja diskrimineringen mellan olika förklaringsmodeller.Syftet med studien är att genomföra ett vinjettexperiment för att kunna särskilja den statistiska och preferensbaserade diskrimineringsteorin för diskrimineringsgrunderna kön och etnicitet. Studien syftar till att undersöka diskrimineringen i en svensk kontext i sammanhang som involverar tillit och generositet.

kärlek och förändring i femtiotalets Paris : Françoise Sagan och Claire Etcherelli

The aim of this essay is to get deeper into the mysteries of love as they manifest themselves as most open: in literature. I have studied the two French writers Claire Etcherelli and Françoise Sagan, both writing about love in the 50?s Paris. While Etcherelli?s love takes place between factory workers, Sagan?s scene is the upper middle class.

Trollscouts : Det visuella samarbetet

Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening

Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.

Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman

Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.

Vivesholm : djurbenen belyser den gotländska medeltida borgens husdjurshållning samt husgrundernas användningsområden

The castle Vivesholm is located about two miles north of Klintehamn on the west side of Gotland. The castle was built around year 1395 and burned down in the end of the 14thcentury. Around the 17th and the 18th century the castle was re-used. However, the emphasis on its use is during the middle ages.This paper aims at getting an insight in the animal husbandry at Vivesholm by analyzing the osteological material. The analysis revealed that bones from sheep/goat were more common than bones from cattle.

Produktionseffektivisering : - Få processens samtliga aktörer att sträva mot samma mål genom ökat samarbete och delaktighet i produktionens olika skeenden.

The productiontime in the construction industry contains of many different participants which will take part in different events. When there is so many people working with the same project it is easy tosee one self just as a part of the game. The consequence of this is that they don?t see themselves as important participants whos knowledge, opinions and experience can be useful in the whole production process. This might lead to that they feel neglected and the consequence of that will be lackof motivation.

Reasons to believe - reasons to buy : factors influencing the consumers' choice when buying probiotic products

The purpose of this thesis was to describe what factors influence consumers? choice when buying probiotic products. Functional Foods have been predicted a bright future on the food market but so far the concept have not been embraced by the consumers. The reasons for this are many and not clearly understood. Positive health effects are what set a functional food product apart from traditional food stuffs of the same type.

Den svenska lönebildningen i förändring

Problem: The Swedish wage-setting has changed since the time for the breakthrough of the industrialism until today. Before that, wages often consisted of perquisites or goods that could be exchanged against other goods. Rural people were often self-sufficient. In some cases the farmer owned the land, in other cases they where tenants. At the time for the breakthrough of industrialism the demand for similar labour were increased.

Digital Materia

Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.

Livets manuskript : En studie i livsåsfrågor i populärkulturen

It?s not for nothing the time we live in is often referred to as the age of information. Children and young adults who grow up I today?s society have greater access to facts and opinions than any earlier generations. This also applies to popular culture that during the last couple of decades have taken new expressions that no one could have ever dreamed of and more time goes to the consumption of it via visits to the cinema, television and computers.

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->