Sökresultat:
5227 Uppsatser om Svensk virtuell spelmarknad - Sida 5 av 349
CSR på en avreglerad marknad : Socialt ansvarstagande som konkurrensfördel
Bakgrund: Den statliga utredningen En framtida spelreglering presenterades under december 2008. Ett förslag i utredningen är att delar av monopolet på den svenska spelmarknaden i framtiden kan komma att konkurrensutsättas.Syfte: Denna studie syftar till att undersöka hur det sociala ansvarstagandet påverkas och i vilken omfattning CSR kan utgöra en konkurrensfördel på en avreglerad marknad.Genomförande: Vi har använt oss av en kvalitativ undersökningsmetod där Svenska Spel, Ladbrokes och Betssons CSR - arbete studeras. Utöver sekundärdata har det empiriska materialet kompletterats genom intervjuer med varje företag.Resultat: En avreglerad marknad behöver inte innebära att företagens sociala ansvarstagande minskar i samhället. Att integrera CSR i företagsstrategin är ett viktigt led i att nå acceptans bland intressenterna på marknaden. För ett lyckat CSR ? arbete menar vi att företagens interna resurser måste användas med hänsyn till flertalet faktorer i den omgivande miljön..
Elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik och av laborationens inverkan på deras motivation att lära och intresse för ämnet, på deras förståelse av stoffet och möjligheten till meningsfullt lärande och slutligen på deras skicklighet och arbetssätt. Även omfattningen av elevernas användning av dator och internet för skolarbete undersöktes för att ge en bakgrundsbild.
En serie laborativa uppgifter placerades i följd på en webbsida. Uppgifterna tog början i det just behandlade momentet räta linjens ekvation och gick sedan steg för steg vidare till derivatans definition. Eleverna genomförde laborationen inom ramen för ordinarie matematikkurs. I en enkät efter laborationen besvarade eleverna frågor om hur de upplevde sitt lärande.
Made by Sweden : en semiotisk innehållsanalys av hur Volvo och Ikea (re)producerar en nationell svensk identitet
Den här etnologiska uppsatsen undersöker hur Ikea och Volvo reproducerar en svensk identitet genom sin marknadsföring. Detta görs genom en semiotisk innehållsanalys av två reklamfilmer från 2013 och 2014 från Volvo, samt genom fältobservationer på Ikeas varuhus i Kungens Kurva, Stockholm. Uppsatsens teoretiska utgångspunkter bygger på Stuart Halls resonemang kring representationer, samt tidigare forskning kring nationell identitet. I den semiotiska innehållsanalysen undersöks hur varumärkena använder sig av tecken, symboler och ikoner som fungerar som representationer av en svensk identitet, representationer som är budskapsbärare av normer, värderingar och mening. Undersökningen visar att varumärken som Ikea och Volvo upprätthåller, reproducerar och konstituerar en föreställning om en svensk identitet och därmed även den nationella gemenskapen..
Sverige - matlandet som drunknar i champagnen
Sedan 2008 har regeringen lagt över en miljard kronor på satsningen Sverige - det nya matlandet. Satsningen ska lyfta svensk mat till samma internationella höjder som den franska och italienska i en tid då svensk livsmedelsproduktion går på knäna. Till sin hjälp har landsbygdsministern ett expertråd som ska vägleda skutan i rätt riktning. Men kritiken har varit hård. Oppositionen kallar det för ett PR-jippo och andra ironiskt för Pratlandet.
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur påverkas aktörerna på marknaden?
Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.
Internet och socialt stöd : om kvinnors erfarenheter av diskussionsforum om graviditet på nätet
Upplever kvinnor att de får socialt stöd på diskussionsforum på nätet vid graviditet? Kan de verkligen uppleva socialt stöd i en virtuell värld? Min utgångspunkt för att undersöka detta var tidigare forskning inom området socialt stöd och hälsa på Internet. Merparten av forskningen inom området har skett i främst USA men även Storbritannien. En tidigare svensk utvärdering av föräldrastöd på Internet av Folkhälsoinstitutet ligger till grund för syftet med denna uppsats. Förutom tidigare forskning valde jag att genomföra empiriska undersökningar i form av enkät och intervjuer.
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Elitfotboll på dekis : Svensk elitfotboll i vägskälet mellan det romantiska fotbollsidealet och den bistra verkligheten
Uppsatsen ser ett problem i dagens svenska elitfotboll och frågar sig ur ett organisationsteoretiskt perspektiv vilka organisatoriska utmaningar svensk elitfotboll står inför. Uppsatsen bygger på en kvalitativ metod med djupintervjuer där framstående personer med olika bakgrund inom den svenska elitfotbollen ger sin syn på svensk fotbolls problem och utmaningar ur ett organisatoriskt perspektiv. Ur ett teoretiskt perspektiv ställer uppsatsen upp med sport management, organisationskultur och New Public Management för att förklara utmaningarna svensk elitfotboll står inför. Utmaningarna består av det folkrörelsearv och amatörideal som den svenskelitfotboll dras med vilken hämmar en förändring mot ett mer företagsinspirerat och professionellt styrande av elitfotbollen..
Zlatan gör dig svensk : En etnologisk studie kring hur media framställer Zlatan Ibrahimovic
Denna uppsats i etnologi handlar om hur Zlatan Ibrahimovic framställs och beskrivs utifrån en speciell konflikt under hösten 2006 och våren 2007 i Aftonbladet och Expressen. Denna konflikt började med att tre fotbollsspelare i det svenska A-landslaget i herrfotboll gick på krogen en kväll och fortsatte sedan med att Zlatan sa nej till detta landslag under en period. Jag menar att tidningarna producerar bilder av hur man bör och inte bör vara för att räknas som ?svensk?Media gör Zlatan Ibrahimovic till en motsats av ?svenskhet? och svensk nationalism. Jag upplever det som att Zlatan får stå som symbol för mycket mer än bara fotboll i dagens Sverige, han får representera bilden av ?invandraren?, av utanförskap, av individualism, han kan också ses som ett bevis på att alla kan lyckas bli en stjärna.Media både bekräftar rådande svenskhet och skapar svenskhet genom att beskriva Zlatan.
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..
Rätten till domstolsprövning av förvaltningsbeslut? med utgångspunkt i artikel 6.1 Europakonventionen
Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.
Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.