Sök:

Sökresultat:

5227 Uppsatser om Svensk virtuell spelmarknad - Sida 4 av 349

Svensk design i MoMAs samling : en studie om samlingens samband med marknadsföringen av svensk design i USA 1930-1960

Museum of Modern Art har varit mycket tongivande för historieskrivningen och definitionen av modernismen, "the international style". Svensk modernisms mest kärnfulla period 1930-1960, representeras av 55 objekt i MoMAs arkitektur och designsamling. De svenska objekten i samlingen visar på en reception av svensk design som mest inflytelserik under 1950-talet. Årtiondet är det mest välrepresenterade, till antalet objekt räknade, men ger också den mest representativa bilden av hur svensk design marknadsfördes i USA.De mest inflytelserika tillfällena för marknadsföringen av svensk design i USA under åren 1930-1960 är enligt konstprofessor Jeff Werner (Medelvägens estetik: Sverigebilder i USA), världsutställningen i Chicago 1933, världsutställningen i New York 1939 och utställningen Design in Scandinavia 1954-1957. Knappt hälften av de representerade formgivarna i MoMAs samling fanns med under marknadsföringen ,vilket kan visa på samband mellan marknadsföringen och samlingens karaktär..

INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket

The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are.

Virtuella miljöer ? En undersökning om huvudsakligt motiv för användning av virtuella miljöer

Vi bor i ett samhälle där virtuell verklighet används dagligen. Vi använder den för många olika syften, och det verkar som att det är oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet används på skolor, på arbeten, hemma och nästan överallt. Trots att vi använder den nästan dagligen, använder vi virtuell verklighet för olika ändamål.Mycket har ändrats sedan 60-talets Heiligs ?Senorama? och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset på dem gått ner väldigt mycket, vilket tillät även allmänheten att avnjuta virtuell verklighet.

Virtuella strukturer : Hur påverkar digitala verktyg förutsättningarna för intern kommunikation och ledarskap?

Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.


Kamouflerad nationalism

Denna uppsats handlar om vilka nationalistiska kännetecken och egenskaper som en svensk söker för att identifiera en artefakt som svensk. Nationalismen är gömd i allt runt omkring oss. Allt från förskolepedagogiken och skattekontoret till kaffemuggen och lägenheten speglar i någon utsträckning de idéer som det svenska samhället är uppbyggt kring. Denna speciella stämning som är typisk svensk går även igenom i hur man som konsument ser på en svensk produkt eller vilka egenskaper hos en artefakt man letar efter för att avgöra om den är svensk. Uppsatsen undersöker hur ett antal personer i Kristianstad tänker kring svenska ting.

Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framträdande

The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily.The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman?s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about identity construction, community and the theory about how individuals create a social presence online.

Virtual reality som hja?lpmedel vid planering av utsta?llningar pa? museer.

Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan ?kliva in i? en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus.

Erfarenhetsutbyte med hjälp av IT

Entreprenörer är viktiga för Sveriges ekonomiska tillväxt och företagens konkurrenskraft blir alltmer beroende av entreprenörens förmåga att tillgodogöra sig och använda sig av ny kunskap. Målet med denna studie var att undersöka hur entreprenörers erfarenhetsutbyte kan stödjas av IT. För att veta hur IT kan stödja erfarenhetsutbytet har entreprenörernas behov av erfarenhetsutbyte identifierats. Studien har visat att entreprenörernas erfarenhetsutbyte kan stödjas av en mängd olika IT-lösningar. Exempelvis skulle behovet av möten för att diskutera kunna tillgodoses av nätbaserade diskussionsforum, chatt och blogg.

Nästa generations band till skogsmaskiner

?Nästa generations band till skogsmaskiner?, är ett examensarbete som undersöker behovet av en ny typ av band till skogsmaskiner. En produktutvecklingsprocess från idé till virtuell prototyp blev resultatet av examensarbetet. Företaget har sett fördelar med prototypen och kommer att fortsätta utveckla den..

Koden versus SOX : En analys avseende intern kontroll i svenska börsbolag

Syftet med vår uppsats är först att ur revisorns perspektiv göra en jämförelse mellan svensk kod för bolagsstyrning och Sarbanes-Oxley Act avseende intern kontroll i svenska börsbolag. Därefter görs en analys av vilken utveckling som kan förväntas avseende svensk intern kontroll och svensk kod för bolagsstyrning..

Svensk Form om den svenska formen

Undersökningens syfte är att visa vad Föreningen Svensk Form/Svenska Slöjdföreningen i sin publicerade litteratur skrivit om vad svensk form är och vilket ursprung den har. Den undersökta perioden är 1950-tal till 1990-tal. Uppsatsen tar också upp vilka samtida debatter och samhällsangelägenheter man etablerat den svenska formen i och hur man använt dessa för att visa upp föreningen som aktiv samhällsmedborgare. Diskussionerna rör sig kring berättelsers etablerande, och maktpositioner i det offentliga samtalet. Resultatet av studien visar bland annat att Föreningen Svensk Form/Svenska Slöjdföreningen under den undersökta perioden fört fram en oförändrad bild av den svenska formen och dess ursprung.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande

Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.

Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life

Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->