Sök:

Sökresultat:

52 Uppsatser om Spelupplevelse - Sida 4 av 4

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka Spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Analysmetod för Level Design i enspelarläge : En studie av tempoväxling av Half-life 2 serien samt implementation av resultatet i ett eget verk

Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life 2-seriens level design. Utifrån denna analys av Half Life 2-serien skapades sedan ett verk baserat på de data som samlats in. Verket kallas Project 25. Målet med Project 25 var att skapa en Spelupplevelse som level designmässigt är så lik den kommersiella spelserien Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004), Half-Life 2 Episode 1 (Valve Corporation, 2006) och Half-Life 2 Episode 2 (Valve Corporation, 2007) att en spelare inte skulle kunna uppleva någon skillnad i kvalité.Denna rapport är indelad i tre delmoment. Först gjordes en förundersökning där tempoväxlingen i Half Life 2-serien analyserades, sedan skapades själva verket och slutligen utfördes en kvantitativ enkätundersökning i syfte att försöka verifiera om verket uppfyllt sitt mål eller inte.

Ultraljud som hjälpmedel vid seminträning på nötkreatur

Syftet med detta arbete har varit att följa och dokumentera en komplett ombyggnad av en befintlig golfbana med omfattande dräneringsproblem. Dessa problem har med tiden resulterat i förkortad spelsäsong och försämrad Spelupplevelse för golfklubbens medlemmar. Arbetet med ombyggnaden skulle följas på plats under perioden 2007-2009, då ombyggnaden föregick, med en parallell litteraturstudie som behandlade tillämpade metoder och tekniker. Litteraturstudien relaterar till hur erkända och väl beprövade rekommendationer från United States Golf Association (USGA) skall tillämpas vid denna typ uppbyggnad av spelytor. Rekommendationerna går att tillämpas på olika sätt under olika förhållanden, vilket även Svenska Golfförbundets (SGF) anpassning av dessa riktlinjer påvisar.

Ombyggnad av Norges äldsta golfbana. : en studie av tillämpad teori och praktik

Syftet med detta arbete har varit att följa och dokumentera en komplett ombyggnad av en befintlig golfbana med omfattande dräneringsproblem. Dessa problem har med tiden resulterat i förkortad spelsäsong och försämrad Spelupplevelse för golfklubbens medlemmar. Arbetet med ombyggnaden skulle följas på plats under perioden 2007-2009, då ombyggnaden föregick, med en parallell litteraturstudie som behandlade tillämpade metoder och tekniker. Litteraturstudien relaterar till hur erkända och väl beprövade rekommendationer från United States Golf Association (USGA) skall tillämpas vid denna typ uppbyggnad av spelytor. Rekommendationerna går att tillämpas på olika sätt under olika förhållanden, vilket även Svenska Golfförbundets (SGF) anpassning av dessa riktlinjer påvisar.

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN

Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet.Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

<- Föregående sida