Sökresultat:
405 Uppsatser om Spelare - Sida 13 av 27
Utveckling och implementering av Internetbaserade system för användarrekrytering
Power Challenge är ett spelföretag som är beläget i Linköping. Nyligen slog de sig samman med det Karlskronabaserade Manager Zone. För ett drygt år sedan bestod Power Challenge av cirka fem anställda men har idag expanderat till omkring 50 personer. Företaget har utvecklat ett fotbollsspel som heter Power Soccer. För närvarande håller de på att, förutom att ständigt vidareutveckla fotbollsspelet, bland annat utveckla ett bilspel.Syftet med denna studie var att på något sätt försöka effektivisera rekryteringen av nya´Spelare till fotbollsspelet Power Soccer.
Mannen som blev ishockeyspelare - maskulinitetsideal och fair play i diskussionen om svensk ishockey 1969-1976
Varför är det viktigt att undersöka på vilka sätt maskulinitetsideal i svensk ishockey har ändrats över tid? Den här frågan har flera svar. I den här uppsatsen har jag haft ambitionen att relatera maskulinitetsideal till svensk ishockeys utveckling åren 1969-1976 i ett vidare perspektiv. Under dessa år genomgick svensk ishockey många förändringar, men den största var förmodligen skiftet från att vara en amatörsport till att bli en professionell. Genom att studera hur förväntningarna på Spelare ändrades under den här tiden, kan man bilda en förståelse för hur professionaliseringen av sporten påverkade enskilda Spelare.
Nätverksspel i Macromedia Director
Detta examensarbete är utfört på Institutionen för teknik och naturvetenskap på Linköpings universitet som en avslutade del av mina studier i Medie- och Kommunikationsteknik. Målet med examensarbetet vär att utveckla ett datorspel med Macromedia Director i vilket man kan spela mot andra Spelare över Internet.Examensarbetet ska också resultera i en presentation av några av de tillgängliga metoderna för att skapa nätverksapplikationer med Macromedia Director.Rapporten inleds med en teoridel som beskriver Macromedia Director och vad det kan användas till, samt en redovisning av olika metoder för att skapa nätverksapplikationer i Macromedia Director. Därefter följer en beskrivning hur spelet är uppbyggt och en genomgång av de viktigaste funktionerna. Programkoden till dessa funktioner finns i bilagorna till rapporten..
Fotbollsskador hos manliga amatörspelare i Halland säsongen 2009 : En jämförelse mellan division två, tre och fyra
Fotboll är en intressant idrott att utforska ur skadeperspektiv då det är en av de mest skadedrabbade idrotterna. Fotbollsskador uppkommer antingen akut eller över tid och åtskiljs beroende om de inträffar under träning eller match. Tidigare studier av elitSpelare visar att skador främst inträffar under match i form av akuta skador. De visar också att överbelastningsskador är mer träningsrelaterade och att flertalet av dem inträffar under försäsongen. Skadeincidensen beskrivs i antalet skador per 1000 tränings- respektive matchtimmar.
Motiv till spel om pengar på internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter på majoriteten av alla Spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i världen spelproblem. Detta folkhälsoproblem medför hälsomässiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör främst män med låg utbildning och inkomst i åldersgruppen 18-24 år riskgruppen. Ett skäl till varför problemspelandet ökat på senare år är att allt fler Spelare väljer internet som spelplattform där de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi är två metoder som använts vid preventiva åtgärder mot spelproblem.
Lagvärdar - ett spel för gallerierna? : En studie om senior- och ungdomslagens syn på lagvärdsarbetet
SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med denna uppsats var att undersöka hur berörda fotbollslag i senior- och ungdomsserierna har uppfattat lagvärdsarbetet, genom att problematisera och belysa behovet av lagvärdar och vilka effekter som lagen ser av detta arbete. De frågeställningar som vi använde var: Anser berörda lag att det finns ett fortsatt behov av lagvärdar och hur uppfattar lagen själv idén med lagvärdar? Uppnår lagvärdarna sitt syfte, utifrån Stockholms Fotbollförbunds riktlinjer? Är lagvärdsutbildningen tillräcklig, sett utifrån dagens utformning? Har säkerheten runt matcherna förbättrats, i och med införandet av lagvärdar?MetodVi har gjort en totalundersökning omfattande samtliga lag som spelar i Stockholms Fotbollförbunds seriesystem och omfattas av kravet på lagvärd. Datainsamling har skett i form av enkät, utformad i samråd med Stockholms Fotbollförbund.ResultatMajoriteten av de responderande lagen anser att ett fortsatt behov av lagvärd finns. På frågan om lagvärdarna uppfyller sitt syfte, skiftade svaren.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
Spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft
Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring Spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor.
Mise-en-scène som hjälp vid pussel/problemlösning i äventyrsspel : En studie i hur en åskådare kan styras mot förutbestämda nyckelpositioner i en spelscen
Att förmedla information till Spelare som skall hjälpa dem att förstå syftet med en spelscen är vad detta arbete handlar om. Detta är ett arbete som gått ut på att undersöka hur tidigare beprövade metoder ifrån filmbranschen och Mise-en-scène kan användas för att fånga åskådares uppmärksamhet. I undersökningen så har tre 3d-miljöer skapats som är uppbyggda utifrån dessa teorier och som gestaltar varsin scen ur ett fiktivt äventyr eller pusselspel. Slutligen har en studie utförts där respondenter betraktat scenerna för att sedan besvara frågor på vad de har fått ut för information av de tre scenerna..
Flickor och dataspel
Uppsatsen behandlar flickors dataspelande. Det övergripande syftet med uppsatsen är att undersöka flickors värderingar och attityder kring dataspelande och kring de dataspel de spelar. Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det kvalitativa empiriska perspektivet. Undersökningen bygger på fyra intervjuer. De teorier och den tidigare forskning som jag sett varit mest användbart behandlar attityder och värderingar kring kön, och hur pojkar och flickor förhåller sig till varandra när de spelar dataspel.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en Spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att Spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-Spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge Spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för Spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller Spelarens egna kriterier..
"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan Spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.
Mellanprogramvara för själv-hanterande fordons system
Examensarbetet initierades för att undersöka hur fordonstillverkare på ett effektivare sätt kan hantera ochdra nytta av den växande marknaden av elektroniktillbehör så som mp3-Spelare, GPS-navigatorer osv.Dessa produkter går förstås redan att använda i fordon idag, men är oftast inte möjliga att kontrollera medfordonets inbyggda kontrollenheter som till exempel volym knappar i ratten. En anledning är frånvaron aven standard över hur elekronikprodukter ska kommunicera med varandra. Produkterna är i första handdesignade för att användas separat, en mp3 Spelare har interface (USB) för filöverföring, men är för övrigtinte möjlig att påverka utifrån för att t.ex. byta låt.Rapporten beskriver hur ett system kan designas för att lösa detta problem. Inspiration och tekniskalösningar har tagits ifrån ämnen som autonoma system där några av dess grundläggande funktioner harstått som bas för framtagande av tekniker och lösningar.
EU-rättens tillämpning på idrottens område
Syftet med uppsatsen är att undersöka förhållandet mellan gällande EU-rätt och idrottens egna regler. Framförallt avser jag att utreda gränsdragningen dem emellan; i vilka fall och under vilka förutsättningar tillåter EU-rätten regler som utfärdats av idrottsorgan, trots att de kan anses utgöra hinder mot reglerna om den fria rörligheten? Kan en regel utfärdad av ett idrottsorgan angripas utifrån andra regler, som dem om konkurrens?För att utreda detta kommer jag också försöka besvara följande frågor:Strider reglerna om ett bestämt antal lokalt fostrade Spelare mot EU-rättens regler om fri rörlighet och konkurrens?Strider de av FIFA antagna 6+5-reglerna mot EU-rättens regler om fri rörlighet och konkurrens?.
Jag är tränare! : En studie om den professionella fotbollstränarens arbetsmiljö
Syfte och frågeställningarStudien skall ge en inblick i den vardag som professionella tränare verkar i, vilket kan skapa en vidare utveckling på hur man i denna yrkesroll kan förbereda sig själv och anhöriga för den framtid som väntar. Frågeställningarna är: Hur ser den professionella tränaren på sin arbetsmiljö? Hur ser den professionella tränaren på sin yrkesroll? MetodFör att på bästa sätt få fram värdefull data till denna uppsats så valdes den kvalitativa intervjun. Däri valdes den semistrukturerade intervjumetoden, där grundbasen utgörs av fasta frågor men där följdfrågor kan skapas efterhand beroende på vad intervjupersonen kommer med för svar. Fyra manliga fotbollstränare med erfarenhet från den professionella elitnivån i Sverige valdes ut till intervjuer.