
Sökresultat:
402 Uppsatser om Spelare - Sida 14 av 27
Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till Spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.
Poker-AI
Denna rapport handlar om Poker-AI som var mitt examensarbete. Jag tar upp vilka problem jag har haft, vilka lösningar jag har gjort och vad jag ser för framtida möjligheter. Jag började med att läsa böcker för att lära mig mer om vad man ska tänka på när man spelar och för att ha en bra grund till det fortsatta arbetet. Under tiden jag läste började en plan utforma sig för hur jag skulle göra AI:n. När jag hade läst klart gjorde jag själva grundprogrammet för att kunna testa min AI, jag stötte på en del problem och det tog lite längre tid än jag hade tänkt, men det blev en bra grund.
Framställningen av afrikanska landslag under fotbolls-VM 2010 i Dagens Nyheter och Expressen
Syftet med denna kandidatuppsats har varit att undersöka hur den svenska sportrapporteringen sett ut under världsmästerskapet i fotboll 2010 när det skrivits om afrikanska fotbollslandslag söder om Sahara. Hur skildras dessa afrikanska lag i de svenska reportrarnas rapportering?Utifrån 52 artiklar i Dagens Nyheter och Expressen under perioden 10 juni 2010 till 12 juli 2010 har en kvalitativ textanalys med ett diskursanalytiskt perspektiv utförts. Med en postkolonial teori utifrån Edward W. Saids orientalismbegrepp har materialet sedan analyserats.Analysen har visat hur dikotomin Vi och Dem har reproducerats, där de afrikanska fotbollslandslagen och deras Spelare fått representera Dem i motsats till västvärldens Vi.
Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till
feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och
?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara
på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?,
utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till Spelare.
Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt
inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra
Könet?.
...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av Spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två Spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att Spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur Spelare lär sig samt deras flowupplevelse.
World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet
I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.
Memory : Det kombinatoriska spelet
Uppsatsen handlar om spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i spelet beräkna hur många par en Spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oändligt minne och att spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att spelarna har begränsat minne.
Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman
Det finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna.
Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga
Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos Spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer..
Spelarna : fotbollsklubbarnas största tillgång?
Bakgrund: Humankapital och intellektuellt kapital har fått en allt större betydelse de senaste decennierna. Detta har lett till att det har blivit alltmer komplicerat att redovisa en rättvisande bild av företagens tillgångar. Ett område där humankapital är extra aktuellt är inom fotbollsvärlden, för där är spelarna klubbarnas största tillgång. För att en fotbollsförening ska få vara verksam på högsta nivå krävs en elitlicens, den licensen ställer vissa krav på klubben.I USA styrs sporten väldigt mycket av pengar och detta gör att redovisningen här är viktigare och mer välutvecklad än i andra länder.Problemformulering: En ständigt aktuell fråga är hur Spelare skall värderas och redovisas i årsredovisningen. Vilken metod är det då som ger en mest rättvisande bild av föreningars ekonomiska ställning? Det stora problemet med det sista alternativet är att det görs en uppskattning vilket innebär att det finns en risk för felvärdering.
Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.
SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp?
Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan Spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer..
Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsättningar
Inledning: De senaste åren har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmärksammat och omtalat inte minst i media. Intresset är fortfarande stort och marknaden har genomgått en enorm expansion under bara ett fåtal år. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska Spelare på utländska pokersajter förra året. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu även bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. Ovanstående sammanhang har genererat upphov till att författarna frågat sig otaliga gånger innan och även under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppståndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen är att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsättningar.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..