Sökresultat:
89 Uppsatser om Spelande - Sida 5 av 6
Hur har de nationella målområdena för folkhälsa implementerats i Skånes kommuner?
Syftet med denna studie är att kartlägga hur Skånes 33 kommuner har implementerat de nationella målområdena för folkhälsa. Studien har genomförts som en enkätundersökning samt intervjuer med folkhälsosamordnare i ett urval av dessa kommuner.
Resultaten i studien visar att prioriteringen av målområdena primärt ligger på strukturella faktorer. Dock är målområde 11 (Minskat bruk av tobak och alkohol, ett samhälle fritt från narkotika och dopning samt minskade skadeverkningar av överdrivet Spelande) det målområde som är högst prioriterat i Skåne.
Kartläggningen visar att 18 av Skånes kommuner har en anställd folkhälsosamordnare. Resultatet visar att 17 av Skånes kommuner har en verksamhetsplan/folkhälsoplan, varav 14 av dessa kommuner har en anställd folkhälsosamordnare. Större delen av dessa har även implementerat de nationella målområdena för folkhälsa i kommunens folkhälsoplan.
Lärande genom spelande : Om spel och spelifiering i det moderna klassrummet
Syftet med studien är att ur ett sociokulturellt perspektiv skapa kunskap om förskollärares beskrivningar av kollegialt lärande i förskolan. Hattie (2012) och Timperley (2013) talar om vikten av det kollegiala lärandet. Sökningar visar att det finns brist på forskning avseende förskollärares kollegiala lärande. Studiens frågeställningar rör sig om förskollärares beskrivningar av vad kollegialt lärande kan innebära samt deras beskrivningar av sina erfarenheter av kollegialt lärande. Utifrån det sociokulturella perspektivet ses människor som deltagare i en social interaktion där handlingar och tänkande är situerade i en social kontext (Säljö, 2011).
Spelifierings påverkan på studiemotivation
Motivation är en viktig faktor till att vara framgångsrik inom akademiska studier. Samtidigt ärdet inte alltid lätt att hålla studiemotivationen uppe då det vid sidan av skolan ständigt finnsannat att göra som enkelt fångar studenters intresse. En av dessa aktiviteter är Spelande pådiverse digitala plattformar som exempelvis dator, konsol och mobil. Vilka är faktorerna som göratt Spelandet lockar, och går det att använda dessa för att påverka studiemotivationen hos studenter?Efter genomförda litteraturstudier valdes några av dessa faktorer ut för att forma enwebbapplikation bestående av fem funktioner.
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras Spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
?Ameh, eh, eh, vi kör det istället, för den är mycket lättare tror jag? : Förskolebarns kommunikation och samspel vid datorn
Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.
En avtalsrättslig analys och tolkning av förlagsavtalets begrepp "ny upplaga"
Studiens syfte är att undersöka spelaktörers konkurrensförutsättningar över Internet på den svenska spelmarknaden.Den teknologiska utvecklingen har bidragit till ökad tillgänglighet vilket lett till att Spelande över Internet vuxit sig starkt. Spelmarknaden är komplex gällande marknadsföring och på grund av att aktörer ska sälja en produkt till konsumenten som samtidigt kan ge negativa påföljder. Spellagstiftningen i Sverige är inte uppdaterad och är orsak till att landet blivit kritiserat av EU-kommissionen. Egentligen ska det råda monopol på den svenska spelmarknaden, men monopolet har blivit utsatt för konkurrens av externa aktörer som kan verka fritt på Internetmarknaden.Teorier som appliceras i denna studie är Internets påverkan på branschstrukturen och teorin om konkurrensutsatta marknader.Slutsatsen är att befintlig reglering med det svenska spelmonopolet kan ses ur olika perspektiv. Det ena är att marknaden kan betraktas som fungerande på grund av det ?Moment 22? läge som uppstått.
Ljud och kropp hänger ihop: en studie om att tänka
skadeförebyggande inom instrumentalundervisning på
nybörjarnivå
Många musiker drabbas av skador på grund av sitt Spelande, och många redan under sin utbildningstid. Skulle man som lärare, genom att tänka skadeförebyggande redan från början, kunna undvika att ens elever i framtiden drabbas av skador? Mitt syfte med det här arbetet var att ta reda på hur tre lärare ser på att införa skadeförebyggande åtgärder på nybörjarnivå och hur man skulle kunna göra för att införa det. Eftersom jag själv ska bli tvärflöjtslärare inriktade jag mig på just tvärflöjtslärare, men det mesta som sägs är allmänt och kan appliceras på vilket instrument som helst. Att tänka skadeförebyggande eller ergonomiskt handlar inte bara om det fysiska utan en stor del är psykiskt därför inriktades en stor del av arbetet till att handla om psykiska och psykosociala frågor.
Spelets regler : Nya förutsättningar på spelmarknaden sätter svenska systemet på prov
Studiens syfte är att undersöka spelaktörers konkurrensförutsättningar över Internet på den svenska spelmarknaden.Den teknologiska utvecklingen har bidragit till ökad tillgänglighet vilket lett till att Spelande över Internet vuxit sig starkt. Spelmarknaden är komplex gällande marknadsföring och på grund av att aktörer ska sälja en produkt till konsumenten som samtidigt kan ge negativa påföljder. Spellagstiftningen i Sverige är inte uppdaterad och är orsak till att landet blivit kritiserat av EU-kommissionen. Egentligen ska det råda monopol på den svenska spelmarknaden, men monopolet har blivit utsatt för konkurrens av externa aktörer som kan verka fritt på Internetmarknaden.Teorier som appliceras i denna studie är Internets påverkan på branschstrukturen och teorin om konkurrensutsatta marknader.Slutsatsen är att befintlig reglering med det svenska spelmonopolet kan ses ur olika perspektiv. Det ena är att marknaden kan betraktas som fungerande på grund av det ?Moment 22? läge som uppstått.
Akharas : En studie kring hinduisk brottningskultur
Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.
Rörelseanalys av musicerande violinister och violaster med och utan muskuloskeletala besvär : En litteraturöversikt
Musiker är i stor omfattning drabbade av spelrelaterade muskuloskeletala besvär (PRMD). Bland musikerna är stråkmusiker, däribland violinister och violaster, särskilt drabbade. Violinister och violasters rörelser under musicerande involverar bland annat asymmetrisk hållning och höga krav på precision i rörelserna. Det är väl känt att smärta kan påverka och förändra rörelsekontrollen. Ökade kunskaper om rörelsemönster vid musicerande och eventuella avvikelser vid smärttillstånd kan ha betydelse för prevention och rehabilitering av PRMD.
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.
En-till-En projekt och elevinflytande : Om hur elever i grundskolan upplever att ha en egen dator
Syftet med studien är att undersöka elevers upplevelser av En-till-En projektet (en dator per elev), en IT-satsning i Falkenbergs kommun och hur eleverna upplever sitt elevinflytande i lärandesituationen. Med examensarbetet vill jag lyfta fram elevernas röst och erfarenheter så att de kan ligga till grund för utveckling av projektet och framtida arbete med datorn som verktyg i lärandet.Genom att intervjua elever i år 8 på en grundskola i Falkenbergs Kommun studerades elevers upplevelser utifrån deras perspektiv. Tre stycken kvalitativa gruppintervjuer med fem elever vid varje tillfälle utfördes.Begreppen elevinflytande och demokrati behandlas i examensarbetet i relation till En-till-En projekt och med stöd i ett utdrag av John Deweys teorier.Resultatet visar att elevers upplevelser av En-till-En projektet kan vara varierande både mellan och inom arbetslag på en skola, vilket ses utifrån beskrivningar av elevers upplevelser i studien. Utifrån resultaten ses inte en koppling till att En-till-En projekt leder till ökat elevinflytande. Däremot beskriver eleverna i studien ett mer varierat arbetssätt och nya metoder för att lära.
"Man måste ju typ lära sig, annars går det inte" : World of Warcraft och lärande av engelska
Det här examensarbetet har sin utgångspunkt i elevernas intresse av att spela onlinespelet Word of Warcraft (WoW) vilket har lett fram till en undersökning om spelets eventuella påverkan på elevernas färdigheter i engelska, och hur den i så fall ser ut. Eftersom spelet inte finns på svenska är de flesta spelarna beroende av sina färdigheter i engelska för att kunna förstå och göra sig förstådd i spelet. Arbetet utgår från tre huvudfrågeställningar:1. Finns det ett samband mellan elevernas resultat i engelska och deras Spelande av World of Warcraft? Om det finns ett samband, hur kan det beskrivas?2.
Psykosocial arbetsmiljö och ledarskap: kan ledaren påverka den psykosociala arbetsmiljön?
En god arbetsmiljö förebygger ohälsa och olycksfall. Vi har i Sverige arbetsmiljölagen som reglerar vår arbetsmiljö. I lagen framkommer hur arbetsgivaren och arbetstagarna gemensamt skall verka för en god arbetsmiljö. Arbetsmiljön är uppdelad i den fysiska arbetsmiljön och den psykosociala arbetsmiljön. Jag har i denna studie avgränsat mig till den psykosociala arbetsmiljön.
Man skola spela! : En enkätstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgänge
I det moderna samhället har internet och Spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populära aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har även problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett så pass omfattande problem att det idag omnämns som diagnosen ?Internet Gaming Disorder?, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framträdande vad gäller aktiviteten i sig utan också gällande mängden forskning som görs inom området. Den population som studeras flitigast och där onlineSpelandet är som mest framträdande är bland yngre människor och främst bland pojkar och män.