Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 66 av 85

Respekterad eller ifrågasatt? : om bemötande av personer med psykisk ohälsa

När sjukvårdspersonal inte kan skapa en relation i mötet med patienten får han/hon svårt att identifiera, bedöma och ta ställning till vilka behov som bör tillgodose patienten. Innehållet i en relation bygger på kommunikation och kommunikativa brister kan bero på stress, osäkerhet och rädsla. Det kan i sin tur leda till att patienten inte uppskattar den givna vården, alternativt inte vågar söka vård. Syftet med denna studie var att belysa hur personer med psykisk ohälsa upplever mötet med sjukvårdspersonal. Studien är gjord utifrån en kvalitativ ansats som bygger på fem självbiografier.

Missriktat ljud i skräckspel

Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckSpel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i Spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det Spelaren om ett flertal missriktade ljud Spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en Spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud.

"Handlandets förnuft" : En intervjustudie om fem innebandyspelares syn på handlingar i matchsituationer.

Syftet med arbetet var att undersöka hur innebandySpelare talar om sitt samt lagets handlande och även att undersöka om det ligger sociala strukturer kring Spelarnas handlingar vid tolkningen av fair play-idealet. Studien genomfördes som en kvalitativ intervjustudie där fem innebandySpelare, som Spelar i de serier som Dalarnas innebandyförbund administrerar, fick tala om handlande i matchsituationer. Resultatet av studien var att Spelarna upplever att deras handlande styrs av lagets tankar och normer kring ett riktigt handlande. Det korrekta handlandet styrs av hur mycket nytta handlingen har för laget samt vad laget vinner på handlingen. Spelarna belyste också vikten av ett bra ledarskap samt att Spelarna ser domaren som en symbol för rättvisa.

Android - Onlinespelutveckling

I dagens samhälle har telefonerna gått ifrån att bara vara ett kommunikationsmedel till så mycket mer. Idag finns miljontals applikationer till telefonerna som gör dom mer lik en nöjesenhet än en telefon. Syftet med projektet har varit att med hjälp av förundersökningar skapa en mobilapplikation till operativsystemet Android. I applikationen är syftet att lägga vikt på användarvänlig design, snabb och effektiv funktionalitet. Målet med projektet är att få kunskap hur syftet ska kunna uppnås.

Strategiska resonemang i naturliga och abstrakta valsituationer, och sambandet mellan strategier, personlighet och förhandlingsförmåga.

 Forskning har visat att människor har lättare för att tänka strategiskt i situationer som appellerar till deras intuition (Sternberg, 2004). En metod som använts för att mäta människors strategiska resonemang är ?2/3 Beauty Contest? där deltagarna får välja ett tal mellan 0-100. Den som valt talet närmast 2/3 av det genomsnittliga talet vinner. För att undersöka om deltagarna hade lättare för att tänka strategiskt i en mer naturlig situation utvecklades ett Spel där deltagarna fick välja rad att sätta sig på i en teatersalong.

?Man behöver inte folks nummer längre? : En studie om hur studenter använder meddelandekommunikation via smartphones

How do young adult students communicate through their smartphones today? Which applications and features do they choose? What motivates their choices for the various possible situations? In this paper we investigate which communication channels young adult students in Sweden use for private message communication in their smartphones, in what way they use the channels and why they choose specific channels for different types of communication. In Sweden today, there are numerous of different ways of communicate through smartphones. We have interviewed ten Swedish young adult students regarding their use. The results speaks for that SMS has proven to still be used very frequently, even though it has existed for many years and that there are plenty of other ways to communicate through private messages today.

Hur pratar lärare om konkret material i matematiken?

Då jag varit ute på praktik har jag sett att elever allt för ofta bara sitter och räknar i läroboken. Vi matematiklärare måste bli bättre på att variera och börja laborera i vår undervisning. Både för att få med eleverna kunskapsmässigt i undervisningen och för att få dem intresserade och engagerade. Jag har därför i mitt examensarbete undersökt om lärare i år 4-6 använder sig utav konkret material i sin matematikundervisning. Mina problemformuleringar var:- Vad använder lärare i år 4-6 för konkreta material i sin matematikundervisning?- Hur gör lärare i år 4-6 för att konkretisera matematikundervisningen?- Varför väljer de som konkretiserar matematikundervisningen att konkretisera?Metoder som jag använt i min undersökning är litteraturstudier och intervjuer.

Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation

Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av Spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot Spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till Spelupplevelsen utifrån begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av Spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där Spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning..

Färgkonnotationer i spel : Hur val av färg påverkar hur vi upplever en spelkaraktär

The purpose of this bachelor thesis is to identify the relationship between color and semiotics and how a person?s opinon, regarding a game character?s different characteristics, can be affected by the use of various colors. Prior to this study people were asked, through an online survey, to write down words that they associated with different colors. The colors were then divided into four different groups depending on whether they had been associated with positive-strong words, positive-weak words, negative-strong words or negative-weak words. In order to further shed light on the effect of colors, the four palettes, consisting of the colors associated with the different words, were then used separately to give color to two characters: a man and a woman.

Sambandet mellan de psykologiska behoven och chefers arbetstillfredsställelse och autonomistöd : En kvantitativ studie med utgångspunkt i Self- determination theory

Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga Spelkaraktärer som föredras av kvinnliga-respektive manliga Spelare samt vilka attribut som främst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp från Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att få en förståelse för hur ?casual?-Spelare tänker när de omedvetet eller medvetet använder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga Spelkaraktärer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkäten med tillhörande ?dress up?-Spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att användas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkäten.Resultatet uppvisade skillnader mellan män och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansågs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvändig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-Spelet för en utförlig jämförelse mellan könen..

E-handelsplattform i Magneto

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Markus Engman. Examensarbetet syftade till att utveckla en e-handelsplattform baserad på ett program för e-handelssidor som heter Magento. Examensarbetet utfördes för ett företag som säljer och reparerar tv-Spel och liknande hemelektronik. Arbetet utfördes på distans under ca 10 veckor. Under tiden hölls några möten på företaget.

"... med sång och rytm och lite sånt här" : förberedande musikundervisning i musik- och kulturskola

Va?r underso?kning handlar om hur man inom svenska musik- och kulturskolor arbetar med fo?rberedande musikundervisning och hur fo?rberedande undervisning har sett ut genom tiderna. Vi har underso?kt vilka ma?l skolorna har fo?r verksamheten, samt vad de anser vara fo?rberedande. Metoden har varit kvalitativa och strukturerade intervjuer.

Elevgruppens fysiska aktivitet under idrottslektioner och betydelsen av lärarens ledarskap och organisation

Elevernas aktivitet under lektioner i allmänhet är beroende av undervisningens innehåll och organisation för att nå uppställda mål, som i ämnet Idrott och hälsa bland annat handlar om fysisk aktivitet i olika former av rörelse som lekar, Spel, idrotter, dans och rörelse till musik. Syftet med mitt arbete är att få en uppfattning om den fysiska aktivitetens omfattning under idrottslektioner och hur aktiviteten beror av lektionsarbetets organisation och ledning. Arbetet har genomförts som en fallstudie av klasser som grupp i grundskolans årskurs 4 ? 6 och resultaten av mina observationer har dokumenterats och analyserats samt jämförts mot tidigare forskning på området. Studien har kompletterats med en enkät riktad till idrottslärarna i de klasser som observerats för att få deras synpunkter på vad som kan påverka elevernas fysiska aktivitet under idrottslektionerna.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall Spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala Spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, Spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Kan ett spel lära ut Lean Thinking

In relation to the development of IT-products it is very important that the software supplier is aware not only of the target group but also the field of application. Usability should characterize the whole IT-design process as, in relation to this context, design includes more than merely those aspects which are visible to and thus can be interpreted by the naked eye. The study examines the specific qualities and properties that substantiate the usability and the demands that a customer rightfully expects from an IT-product. The user and the customer are highlighted in the same context in order to demonstrate that it is through the customer that an IT-product is defined as being useful. Thus, from this perspective, the user and customer can be considered as being the same person.

<- Föregående sida 66 Nästa sida ->