Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 58 av 85

"Det är trots allt familjehemsföräldrarna som gör det största jobbet och vi ska stötta dem i det" - En kvalitativ studie om familjehemssekreterarnas stöd till familjehemsföräldrarna

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera Spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till Spelet Kinaschack.

Flow i fokus : processen att göra ett spel genom research through design

Starting out as a minor form of amusement, the game industry has become one of the most lucrative andsuccessful in the entertainment business competing against giants such as television, movies and music.As the internal competition within the developer community grows companies work hard at discoveringnew ways to attract and keep customers. By having a playcentric approach focusing on user experiencethey hope to achieve that goal. This thesis describes the process of designing a game with focus on theplayer. We apply the concept of flow on game development and investigate through research throughdesign if we are able to create a game that keeps the player in flow.Play tests showed several elements such as control issues and too difficult challenges early in the game,affecting the possibility for players to experience flow while playing. These negative factors came to becalled flowleakers.

Kunskap och mindreading inom fightingspel

Denna rapport handlar om hur Spelare kommer fram till beslut i fightingSpel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad fightingSpel är samt vilka skickligheter som används i fightingSpel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingSpelsSpelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är Spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett Spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingSpel.

Spelarens påverkan på spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel

Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i Spel. Dessa används sedan för att ta fram tre designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frågeställning gick ut på att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frågeställningen till arbetet skapades sex stycken banor till Spelet Magnetic. Tre följde de ovan nämnda designprinciperna och tre bröt emot dessa.

Pressad betygsättning : blir gymnasielärarna på gymnasienivå i Gävle pressade i deras betygssättning?

Syftet med denna uppsats är att utröna om idrottslärarna i ämnet Idrott och hälsa i Gävle stad, på gymnasial nivå, blir pressade till att sätta ett högre betyg än det eleven har kunskaper för och om de ger efter för denna press och sätter ett högre betyg. Undersökningen har gjorts med hjälp av kvantitativ enkät med inslag av en kvalitativ fråga. Resultatet visade att 16 av 17 lärare har blivit utsatta för påtryckningar att sätta ett ?snällt? betyg. Fyra av dessa gav efter för pressen och satte ett ?snällt? betyg.

Utveckling av en bana till ett bilspel

Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilSpel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilSpel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta Spel som finns på marknaden idag.

Auditiv Transport : Skillnader mellan auditiva dramer och film

Finns det skillnader i hur vi upplever auditiva dramer gentemot hur vi upplever film? Med hjälp av transporteringsteori och radiodramats historia undersöker detta examensarbete hur vi upplever auditiva dramer gentemot film. En historia har framställts som ett auditivt drama och som ett audiovisuellt drama och ett tidigare känt verk även det skapat både som auditivt drama och audiovisuellt drama har använts för att låta 26 respondenter uppleva två historier i två olika medier. Detta för att se om det finns skillnader i hur transporterade åhörare/åskådare blir av berättelser berättade genom olika medier.Undersökningens resultat pekar mot att skillnader i transport är små.En slutsats man kan dra av detta är att auditiva dramer kan användas mer i marknadsföringssyften, ?hype?-skapande och franchising av Spel, film och serier.

Lärande av antal på montessoriförskolor

Syftet med denna studie är att undersöka hur barn mellan 3-6 års ålder utvecklar förståelse för antal på montessoriförskolor. Vi vill också se vilka metoder som används och vilken roll montessorimaterialen kan ha för barns lärande av antal. Vi har därför genomfört kvalitativa intervjuer med utbildade montessorilärare samt ostrukturerade deltagarobservationer bland barnen. Undersökningarna gjordes på tre olika montessoriförskolor i tre olika kommuner. Ett av våra mest betydelsefulla resultat visar på vikten av vardagsmatematik med barnen.

Våldsamma spel - våldsamma tankar?

Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolår 3-5 som uppger sig Spela våldsamma datorSpel, respektive barn som uppger att de inte Spelar våldsamma datorSpel, resonerar kring våld. Den forskning som finns inom området visar på motstridiga resultat; en del studier visar att våldsamma datorSpel påverkar Spelaren, på ett sådant sätt att Spelaren blir mer våldsbenägen, eller ser på världen på ett mer aggressivt sätt. Andra visar att en sådan påverkan inte finns. Undersökningsgruppen består av 20 barn, varav hälften uppgett att de Spelar våldsamma datorSpel och den andra hälften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen är semistrukturerade gruppintervjuer kring våld.

Värdering av tillväxtföretag : Jämförelser av resultatet mellan olika värderingsmodeller och det noterade börsvärdet

Syftet med uppsatsen är att undersöka, analysera, diskutera och dra slutsatser för att komma fram till vad det beror på att det uppstår skillnader mellan våra framräknade företagsvärden och det noterade börsvärdet.De företag vi valt att granska är Boss Media, Cherryföretagen och Unibet. Företagen bedriver liknande verksamhet med fokus på Spel över internet. Denna tillväxtbransch har vuxit lavinar-tat de senaste åren eftersom efterfrågan bland Spelarna ökat.De värderingsmodeller vi arbetat med är, den diskonterande kassaflödesmodellen, P/E-talsvärderingen och substansvärderingen. De två förstnämnda är så kallade avkastnings-modeller, som fokuserar på framtida värden, medan substansvärderingsmodellen pekar på vad företaget historiskt sett presterat.Empirin i uppsatsen har hämtats ur företagens årsredovisningar för år 2005. Informationen har sedan applicerats i de berörda modellerna för att på så sätt komma fram till ett företagsvärde.Varför det uppstår skillnader mellan företagsvärdet och börsvärdet, samt i vilken grad upp-satsens syfte har uppnåtts, presenteras i kapitlet Diskussion och slutsats..

Spelares psykologiska uppfattning av slump och dess inverkan på spelupplevelsen.

Denna undersökning kartlägger hur Spelare psykologiskt upplever slumpen i ett enkelt tärningsSpel, samt hur Spelupplevelsen förändras då slumpfördelningen har anpassats efter Spelarnas förväntningar eller avviker från dem. Undersökningen grundar sig i forskning om bland annat matematik, psykologi och Spelbeteende i hasardSpel. I det här projektet överför jag denna teori på Spel i underhållningssyfte. Undersökningen visar att Spelare generellt upplever att de i vissa situationer har större sannolikhet att lyckas än de egentligen har. Undersökningen visar även att Spelare upplever frustration då deras förväntningar på slumpfördelningen avviker avsevärt mot den faktiska slumpfördelningen.

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö

Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d Spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.

MATERMINO : utformning och prövning av ett begreppsförklaringsspel i geometri för grundskolans senare år

Syftet med denna studie var att undersöka hur ett pedagogiskt Spel för grundskolans senare år som övar geometriska begrepp kan utformas samt huruvida det kan fungera som ett givande komplement till befintliga material för geometrisk begreppsinlärning. Spelet, som kom att kallas MATERMINO, testades av 33 elever (15 flickor och 18 pojkar) i skolår 6. Dessa elever samt tre lärare för grundskolans senare år bedömde sedan Spelet; de förstnämnda i enkäter och de senare i intervjuer. MATERMINO bedömdes främst passa elever i skolår 6-8. Vidare visade studien att MATERMINO var omtyckt och roligt och att Spelet tycktes leda till inlärning gällande geometriska begrepp.

Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla

Avatarer är vanligt förekommande i datorSpel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa Spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.

<- Föregående sida 58 Nästa sida ->