Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 4 av 85

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande Spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande Spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett Spel har ofta Spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en Spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett Spel som använder Free Roaming Camera än i ett Spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt Spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man Spelar Spel i relation till negativa upplevelser i Spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som Spelutvecklare motiverar människor till att Spela dataSpel och tvSpel. Motiveringen är viktig inom Spel på grund av att Spel kräver Spelarens interaktion i världen för att storyn/Spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att Spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får Spelaren att känna en känsla som rädsla i ett Spel. Som Spelutvecklare själv vill jag kunna påverka Spelaren under Spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska Spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur Spelarna värderar de nya Spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget

This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie är att utifrån ett sociokulturellt perspektiv, få en överblick, samt större förståelse för min egen lärandeprocess i a prima vista-Spel. I bakgrundskapitlet beskrivs några metoder och strategier för att utveckla a vista-Spel, samt tankesätt kring a vista-Spel i dagens musiksamhälle. För att observera min övning i a vista-Spel, användes videoinSpelningar, loggbok samt självobservation. I övningen användes pedagogiska a vista-träningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att användning av redskap såsom; metronom, träningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framåt.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala Spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt Spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala Spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala Spel influeras av retroSpel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retroSpel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt Spel.

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jämförelse i film och spel

Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger på att dagens Tv och data Spel kan ha en berättande struktur som i filmer. Syftet är att genom undersökningen av strukturen i Spel och film, samt karaktärernas funktioner för berättelsens drivkraft visa att dagens Spel kan vara berättande och därför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.Frågeställningarna i uppsatsen är vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i Spelet i jämförelse med filmen? Hur är berättelsen strukturerad i Spelet i jämförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att använda mig av är narrationsanalytikern Christophen Vogler?s teori om berättelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktärernas funktioner använder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktärer i dataSpel..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala Spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt Spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala Spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala Spel influeras av retroSpel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retroSpel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt Spel.

Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i Spel. Men i Spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i Spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som Spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Svenska Spels möjligheter - När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska Spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur Spelarna värderar de nya Spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression

Att Spela tv- och datorSpel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos Spelen, med bättre Spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i Spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.

Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att Spela digitala Spel, och i synnerhet de två Spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de Spelar digitala Spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala Spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?

Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en Spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en Spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i Spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en Spelupplevelse i ett MMO-Spel. Studien beskriver ljudeffekter i Spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av Spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt Spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->