Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 27 av 85

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-Spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i Spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra Spelet mer aktuellt för den moderna Spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två Spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga Spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två Spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av Spelkonceptet kunde det inte färdigställas.

Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen

Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 såg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger på en kvantitativ innehållsanalys av ett avgränsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras är nio nyhetsdygn med tidningsutgivning från och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt från och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgår från gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.

Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor

Detta examensarbete behandlar Spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör Spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat Spel, detta gjordes två i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade Spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt Spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt Spelande av MMORPG-Spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataSpelen. Även respondenternas tankar kring dataSpelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.

Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren

I det här arbetet undersöks den externa Spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa Spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett Spel Spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckSpel som Spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av Spelet i de olika miljöerna.

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (Spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..

Vuxnas inställning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas inställning till dator och tv-spel

Denna rapport behandlar två teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka är sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta två olika inriktningar, och på så sätt utröna om någon av dessa kunde användas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats så att tre konflikter har studerats för att finna bevis för närvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de två teoriinriktningarna.Främst tryckta verk har nyttjats, men även några digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har också använts.Slutsatsen efter studiens genomförande är att ingen av de två teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter på den internationella arenan. Dock har resultatet visat på att en kombination av de två effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..

?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble

Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på Spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet

Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samSpel och lärande.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt Spelande, vilka som är gemensamma för båda Spelarna och hur de påverkas av hur svårt Spelet är. Arbetet utgick från studier av Spelares emotionella reaktioner på Spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två Spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att Spelarna ibland upplevde samma känslor när de Spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade Spelarnas upplevelser.

Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorSpel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika Spel från etablerade Spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från Spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika Spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i Spelindustrin är Spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-Spel. En av de nya Spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya Speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilSpel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

Utveckling av Gamezone för butik

Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-Spel i en butik med fokus på Spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-Spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar Spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett Spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en Spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

<- Föregående sida 27 Nästa sida ->