Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 26 av 85

En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?Berättelser om vägen in ochur ett aktivt spelande?

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav Spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur Spelandet övergår från sporadiskt Spelande till mer vanemässigt Spelande samt utvecklingen av ettSpelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan Spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett Spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett Spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar Spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt Spelberoende.

Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt gränsöverskridande i glesbygd

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorSpel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika Spel från etablerade Spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från Spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika Spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Då folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens åsikter och inställningar till skolbibliotek på fyra fristående grundskolor i Uppsala kommun

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorSpel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika Spel från etablerade Spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från Spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika Spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie

En stor del av idrottsrörelsens intäkter är kopplade till Spelmarknaden och det statliga Spelmonopolet. Detta har under åren medfört ett förhållande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats är att genom en litteraturundersökning studera detta förhållande mellan dagens reglerade svenska Spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet på drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshänsyn för medborgarna och stödet till idrotten främst genom idrottens samhällsnytta.

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial

Detta arbete tar sin grund i forskning om Speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur Spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör Spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför Spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en Spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via Spel. .

Forced2Fight : En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-Spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i Spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra Spelet mer aktuellt för den moderna Spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två Spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga Spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två Spelare fungerar i detalj.

Att växa en stad

Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken Spel utSpelar sig. Dessa världar  ska  fyllas  med  olika  typer  av  miljöer,  som  till  exempel  städer.  Att  låta  utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa Spelvärldar,  som städer  och allt de innehåller,  skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I  det  här  arbetet  granskas  en  agentbaserad  teknik  för  stadsgenerering.  Städerna  som genereras  är  tänkta  att  vara  äldre  städer  som  har  en  stadsmur  runt  sina  äldre  stadsdelar. Experimentmiljön  består  av  ett  rutnät  i  en  matris  likt  ett  schackbräde.  Agenter  skapas  i denna matris för att skapa vägar och hus.

Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "Vård- och omsorgscollege- ett utbildningsnätverk mellan arbetsgivare och utbildare"

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav Spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur Spelandet övergår från sporadiskt Spelande till mer vanemässigt Spelande samt utvecklingen av ettSpelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan Spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett Spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett Spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar Spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt Spelberoende.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens Spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel

Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i Spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp.

Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption

This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.

Fantastik på biblioteket : en studie om hur de svenska folkbiblioteken förhållit sig till tre genrer från brytpunkten mellan 1970- och 1980-talet och fram till idag

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorSpel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika Spel från etablerade Spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från Spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika Spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Hur låter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén på ljuddesignen i spel för sociala medier?

Ljuddesign i Spel för sociala medier lider många gånger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt FacebookSpel kan förbättras utifrån de begränsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign från ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett används idag. Även ämnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa två områden, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkätundersökning för att undersöka Spelarnas upplevelse av ljudet och deras åsikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud åt ett av deras befintliga FacebookSpel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhoneSpel, Yummy Bear, som i arbetet användes som jämförelse till Hello Adventure..

Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik påverkar tema i spel

Detta arbete undersöker huruvida Spelare kan identifiera ett tema utifrån endast ett Spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortSpelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fått Spela Spelet mot varandra i par varpå de har fått svara på två enkäter, den ena rörande deras uppfattning om tema i Spelet och den andra om deras Spelvanor. Varje testperson har också deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju där frågorna har varit baserade på testpersonens enkätsvar. Resultatet har sedan sammanställts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.

Vad motiverar människor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det är i dataSpel som engagerar så många människor samt om detta engagemang går att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner såsom t.ex. ett dataprogram innehållande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie där begrepp som dataSpel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frågeställningar om vad det egentligen är som lockar i dataSpel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive män. Undersökningsmetoden är intervju- och enkätstudie.

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->