Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 28 av 85

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett Spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett Spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till Spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i Spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning

Syftet med studien är att ta reda på vad en problemSpelare anger för motiv till att sluta Spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta Spela, Hur gör man som problemSpelare när man slutar Spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta Spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta Spelandet med.

Attityder till mat och ätande och syn på träningsinstruktörer hos kvinnor som tränar aktivt

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik

Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och Spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller Spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra Spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får Spela en Spelsekvens och titta på en kort film tagna från Spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.

Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process

För en Speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av Spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för Spelaren då det är verktyget för att kommunicera med Spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små Spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en Spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om Spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en Spelkontroll.

Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar

Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataSpel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på.Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt.När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-Spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av Spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataSpel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataSpel.

Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa ?Statistical Process Control?

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget Spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett Spel (?Lean-Spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande Spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant Spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

Ensam är stark?: En studie i elgitarrspel i powertrio

Under mina åtta år som elgitarrist har jag alltid i ensemblesammanhang Spelat tillsammans med ytterligare minst ett ackordinstrument. Det har resulterat i att jag alltid anpassat mitt Spel till vad de övriga ackordinstrumenten har Spelat, för att skapa ett luftigt och bra arrangemang. Att Spela i en mindre ensemble bestående av trummor, bas och elgitarr innebär en ny utmaning för mig som elgitarrist. Genom att välja ut fyra låtar och arbeta med dem utifrån tre specifika frågeställningar har jag i detta arbete undersökt mitt elgitarrSpelande i denna mindre sättning. På grund av omständigheter som uppstod under arbetets gång, tillkom även en femte låt.

Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolag

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya Spelformer och Spelbolag samt att utbudet av Speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler Spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya Spelsajter med nya Speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som Spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta Spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade Spelkonsumenterna att Spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av Spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av Speltjänster skall göra sitt val av Spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika Spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av Spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis Spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilSpel är idag begränsad även om studier kring andra Spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att Spela Spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt Spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilSpelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.

En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige

Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-Spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-Spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provSpelningar av slutförda Spelöversättningar i syfte att granska deras Spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.

Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift

Nordsken är en Spelfestival vars mål är att visa upp Spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsSpel. Utöver Spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från Spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att Spela Spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.

Gräsligt eller gräslikt?- En jämförelse mellan naturgräs och konstgräs på svenska idrottsarenor

I och med de klimatförutsättningar som råder i Sverige har konstgräs som underlag inom elitfotbollen fått allt större betydelse. För att kunna garantera en god Spelkvalitet och värna om både Spelarnas upplevelsekänsla och säkerhet är det inte längre naturgräs som är det bästa alternativet på en del håll i landet. Vilka är de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gäller anläggning, skötsel, upplevelsekänsla och skaderisk? Examensarbetet består av två delar, en inledande litteraturstudie där anläggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del där de allsvenska Spelarna bidrar med sina åsikter om Spel och upplevelsekänsla på naturgräs respektive konstgräs. Resultatet visar att det är svårt att fastställa en specifik ekonomisk skillnad både ur anläggningsavseende och ur skötselavseende då det är så många olika faktorer som Spelar in.

Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson

Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och Spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området Spelansvar och vilket socialt ansvar Spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad Spelmarknad, men genom Spel på internet finns det möjlighet att Spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot Spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan Spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av Spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i Spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för Spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataSpelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.

<- Föregående sida 28 Nästa sida ->