Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 13 av 85

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett Spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med Spelet var att vi ville göra ett onlineSpel centrerat kring att Spelaren skulle samla på saker och att Spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig Spelvärld där Spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra Spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för Spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av Spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala Spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra Spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala Spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala Spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på Spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om Spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av Spel samt vad för sorts Spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala Spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i Spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt Spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur Spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om Spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av Spelare som får Spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av Spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala Spel samt hur Spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en Spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en Spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av Spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur Spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsSpel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av Spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsSpel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara Spela ett Spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av Spel för lärande.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala Spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i Spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att Spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos Spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till Spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypSpel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om Spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer Spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataSpel och dess Spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika Spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika Spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla Spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i Spelen.Framtiden för visuella illusioner i Spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla Spel för sporadiska Spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom Spelmekanik..

Samverkan för jämställdhet : En studie om föräldrars uppfattning om förskolans jämställdhetsarbete

Syfte och frågeställningarSyftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva Spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva Spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva Spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva Spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva Spel i idrottsundervisningen?MetodFör att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva Spel utanför skolan med ungdomar.

Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap på Svenska Spel

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska Spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsSpel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsSpel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och Spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsSpel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa Spel ska användas, då Spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt Spelande och då läraren kopplar samman Spelandet med resterande undervisning.

Hälsostigen : -En studie om barns inlärning med spel som inlärningsmaterial

Syftet med denna studie var att undersöka om ett brädSpel är ett bra inlärningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade även till att studera om det finns någon skillnad i resultat mellan de olika åldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet Hälsostigen är ett egendesignat Spel som är utformat av både mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts på 31 barn i både förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfällen. Innan studien startade genomfördes ett test för att få ett mått på vilka kunskaper barnen hade om kost och hälsa innan de hade Spelat Hälsostigen.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat Spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett Spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både Spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av Spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorSpel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorSpel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->