Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 11 av 85

Speldesignsmönster bland populära sociala nätverksspel : En kartläggande studie över hur användningen av speldesignsmönster i sociala nätverksspel skiljer sig från andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksSpelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera Speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksSpel och andra digitala Spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksSpels popularitet.

Minikartor : Kartors spelarpåverkan

Undersökningen har ämnat svara på hur en Spelares Spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett Spel förändrats när Spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes Spelarens Spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med Spelvana och personer utan Spelvana, dels på Spelare med kartor och Spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat Spelupplevelsen alls.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra Spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala Spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en Spelproduktion. Spelproduktionen har testats av Spelstudenter för att få deras åsikter om hur Spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala Spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur Spelmediet ser ut idag, tv- och dataSpelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala Spel kan föras samman.

Samhällsansvar i konkurrens : En jämförande studie om den reglerade och oreglerade spelmarknaden

Background Svenska Spel is a regulated company run by the state and government, where CSR, community and social responsibility is in focus. The highly regulated Swedish gaming market has in recent years become more exposed to competition by foreign unregulated betting companies thru Internet.Problem discussion There are two views regarding CSR and how they are affecting competitive advantage and profitability. On one hand, it suggests that companies foremost shall focus profits and act in the best interest of the shareholders. On the other hand, it connects CSR to be a contributor to competitive advantage that increases the company?s profitability.Problem formulation Svenska Spel is competing with other betting companies who doesn´t act under the same conditions, betting companies that don´t have a responsibility to the state.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-Spelmiljö hjälper nybörjarSpelare att ta sig vidare i Spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig Spelat ett Förstapersons skjutSpel (FPS-Spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-Spel och sedan Spela utvalda Spel för att se hur de resonerade när de väl Spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testSpelarna reagerade på formerna i Spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och Speltestet visade att de Spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg Spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en Spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselSpel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsSpel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselSpelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsSpel då kraven på Spel i Serious Games-genren och underhållningsSpel är alltför olika..

Google Maps som spelmotor för mobila plattformar

Spel kan utvecklas på flera olika sätt med flera olika utmaningar. I detta arbete undersökts det hur lämpligt det ?ar attutveckla och implementera ett Spel tillsammans med Google Maps. Undersökningen testar hur det går att implementera vanliga element som förekommer i Spel tillsammansmed Google Maps. Dessutom undersöks hur mycket dataanvändning som Google Maps använder för olika typer av kartor som den erbjuder.

Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera på en ny marknad

Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utländska aktörer, vilka verkar på en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förändra sin strategi, kan behålla sina marknadsandelar..

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar.

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselSpel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsSpel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselSpelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsSpel då kraven på Spel i Serious Games-genren och underhållningsSpel är alltför olika..

Överföring av kunskap : från spel till verklighet

Denna undersökning behandlar Spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett Spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att Spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala Spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra Spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala Spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Återberättande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?

Utifrån tanken att alla använder sig av återberättande i sin vardag för att förmedla information undersöker det här arbetet om abstraktionsnivån på ett Spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger Spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de händelser som sker under Spelet, i ett återberättande av Spelet. Via två versioner av ett Spel, en abstrakt version utan återkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med återkopplingar, fick testare efter att de Spelat en av versionerna göra ett kort återberättande utifrån frågor. Testningen visade att de som Spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som Spelade versionen med återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om Spelvana Spelar roll för vad som hamnar i fokus under återberättandet..

Grafisk pipeline för handheld spel

Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla Spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begränsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tänkas på ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid på Muskedunder..

Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.

Enligt tidigare forskning har ungdomar lättare än vuxna att utveckla Spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmålas dessutom som en grupp särskilt i riskzonen när det gäller utvecklandet av Spelberoende. Syftet med denna studie är därför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet Spelberoende och desammas attityder till Spel inom den egna föreningen. Syftet är också att belysa tre tidigare Spelberoende personer och deras förhållande till föreningslivet. Slutsatser är: Att kunskaper om Spel och Spelberoende ute i föreningarna är dåliga generellt, att för lite ansvar i denna fråga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar än de små.

Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i Spel. Men i Spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i Spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som Spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->