Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 10 av 85

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorSpel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorSpelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar Spelares attityd emot de produkter som exponeras i Spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en Spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarSpel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-Spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-Spel som ett fall.

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI

AI är något som blir allt viktigare inom dagens Spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för Spel-AI skulle kunna se ut..

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - några lärares och elevers syn på dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka några lärares och elevers erfarenheter av samt hållning till användningen av dator- och TV-Spel i svenskundervisningen på gymnasiet. Arbetet har ställts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskämnet, forskning kring nya medier samt lärande och meningsskapande i dator- och TV-Spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lärare och två elevgrupper på två respektive tre elever. Resultatet visar på såväl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-Spels pedagogiska plats där det intressanta ligger i motsatsförhållandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, där det senare väger tyngst. De möjligheter som lyfts fram är i form av visuellt hjälpmedel, referenspunkter till litterära och historiska kontexter, Spel- och jämförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att väcka elevers lust och motivation.

Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel

Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbSpel från idé till en fungerande produkt. Den förser läsaren med en översikt av Speldesignern, beskriver några av teknikerna som använts och diskuterar några av de viktigare lösningarna lite mer på djupet. Målet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbSpel som utgår från grunderna i ett sports management Spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som använts under projektet är framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som använder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet är ett grundläggande fungerande Spel som kan Spelas i de flesta webbläsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre Spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad Spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av Spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en Spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en Spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra Spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala Spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en Spelproduktion. Spelproduktionen har testats av Spelstudenter för att få deras åsikter om hur Spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala Spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur Spelmediet ser ut idag, tv- och dataSpelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala Spel kan föras samman.

Las Vegas på Svenska villkor - Att kombinera nätpoker med socialt ansvar

The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år. Detta och mitt intresse om dator/tv-Spel gör att jag finner det relevant att ta reda på hur det är att jobba i Spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns många positioner inom Spelbranschen och det är inte lätt för en utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar Spelföretag lägger ner för att släppa ett Spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja bra. En annan viktig aspekt i Spelbranschen är hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett Spel. Jag har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i Spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett Spel men att det verkar vara en spännande bransch.

När det irrationella är rationellt - en uppsats om varför människor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa människor utvecklar ett Spelberoende. Diskussionen utgår ifrån nationalekonomiskt teori, mer precist är det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som står i fokus. Författaren frågar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill säga om en Spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre Spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad Spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av Spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en Spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en Spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att digitala Spel och Spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D Spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Skilj inte på människan och musikern: Ett arbete om hur karaktärsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och påverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete är att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i Spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hänger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbättra sitt Spel, för att nå det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gång har jag med hjälp av loggbok, litteratur och tidigare lärares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt Spel och möjliga tillvägagångsätt för att genomföra de förbättringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svårigheter och val jag stött på som ändrat arbetets gång, och vilket resultat det gett mitt Spel samt om/hur det har förändrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lärdom av sig själv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbättra sitt Spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala Spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i Spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att Spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos Spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-Spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-Spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-Spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-Spelsforskning och att det inte är intressant att analysera Spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-Spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.            Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudSpelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt Spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->