Sökresultat:
1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 47 av 92
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i
många fall även
flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för
uppspelning genom
hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon
form av
surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av
ljud i hörlurar
genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta
arbete att beskriva
de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka
svagheter som finns i
detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat
binauralt ljud för
spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.
Uppförandepraxis och violinen: "Det är mänskligt att fela" - en studie med fokus på violinen, om relationen mellan uppförandepraxis och noterad musik från olika epoker
Syftet med detta arbete var att undersöka vilken betydelse uppförandepraxis har på musik av J. S. Bach och Max Bruch, och vad som hände när man delvis eller helt gick ifrån den uppförandepraxis som rådde då verket komponerades. I uppsatsen belyser jag skillnader och likheter mellan barockviolin och modern violin samt redogör för valda delar av respektive uppförandepraxis. Frågeställningar i arbetet var: ?Hur kan information om barockviolin och barockpraxis bidra till mitt Bach-spel??Kan jag hämta musikalisk inspiration och kunskap genom att lyssna på hur andra violinister spelar Bach, och på så sätt bidra med något nytt till min egen tolkning??Vad händer med det konstnärliga uttrycket av ett avsnitt ur Bruchs romantiska finalsats av violinkonsert nr 1 g-moll, när jag applicerar det som jag uppfattar låta som barockpraxis??Vad tycker jag själv kring frågan om vikten av lämpligt eller autentiskt uppförande av musik efter detta arbete? Genom att använda mig av befintlig fakta kring barockviolin och barockpraxis, ville jag bidra med nya uttryck till mitt Bach-spel, men också kunna använda en ?barock-spelstil? på ett avsnitt av finalsatsen ur Bruchs romantiska violinkonsert nr 1 i ett epoköverskridande experiment om uppförandepraxis.
Emotioner i företaget WeSC:s marknadsföring : Tillämpningen av en subkulturs livsstil i varumärket
Denna uppsats undersöker den emotionella dimensionen i det kommersiella företaget WeSC:s marknadsföring genom att göra en kvalitativ innehållsanalys på datamaterialet som har bestått av en av deras senaste reklamfilmer, sekundära intervjuer som gjorts med grundaren Greger Hagelin, företagets presentation i boken Superbrands Sverige (2004) samt på hemsidan. Vi har även kompletterat analysen genom att göra en sekundär analys på forskaren Rebecca Beals studier av den subkultur som WeSC använder sig utav i sin emotionellt säljande marknadsföring. Den analys som vi gjorde av Beals studier resulterade i att vi kunde utröna tre viktiga grundstenar för skateboardkulturen ? 1. Öppet deltagandet, att alla skulle få möjligheten att vara med oavsett bakgrund, 2.
Barns möjlighet till naturkontakt : En kvalitativ studie
Inledning: En stillasittande livsstil blir allt vanligare bland barn, och aktiva utelekar har fått konkurrens från TV- och dataspel. Många familjer bor i städer, med begränsad tillgång till naturkontakt. Naturen erbjuder spontan fysisk aktivitet, likaså ro och mental återhämtning. Barn som har en tidig relation med naturen blir ofta intresserade av naturen som vuxna. Denna studie undersöker möjligheten till naturkontakt för svenska barn i åldrarna 5-12 år.Metod: Tio mödrar intervjuades angående sina barns samspel med naturen.
Ondskans tecken? : karaktärsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv
Ondskans tecken är en uppsats som handlar om hur bildspråket använder sig av yttre tecken för att beskriva en människas inre karaktär. Med fokus på dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktärsdesignen av tecknade figurer i den västerländska populärkulturen. Examensarbetet framhåller även hur vårt gemensamma bildspråk reproduceras från generation till generation och hur dessa föreställningar blir till en del av vår kulturella förförståelse. Uppsatsen belyser dessa frågor ur ett bildlärarperspektiv..
Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer
Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.
Evolution av Samarbetande Agenter : En utvärdering av effekterna av begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med Multi-Component ESP
För att åstadkomma samarbete mellan agenter i dataspel har utvecklare under lång tid använt sig av traditionella AI-tekniker såsom skriptning och tillståndsmaskiner. Dessa tekniker har dock ett flertal problem som gör att alternativa tekniker där samarbete istället evolveras fram blir intressanta att studera. I detta arbete har effekterna av egenskaperna begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med en sådan teknik, Multi-Component ESP, utvärderats.En experimentmiljö utvecklades baserad på samarbetsproblemet CMOMMT. I denna miljö utfördes sedan fem olika experiment där respektive egenskap först testades enskilt och sedan alla tre i kombination. Resultaten av dessa visade att ingen av egenskaperna enskilt har någon effekt men däremot att kombinationen av alla egenskaper har en stark negativ effekt på evolutionen.
Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan
This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.
En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME
Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges är ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna.
Deferred Rendering : Jämförelse mellan traditionell deferred rendering och light pre-pass rendering
Då scenkomplexitet och ett högre antal ljuskällor blir vanligare inom spel har ett behov av algortimer för att hantera dessa scener, med bra prestanda, uppståt. En allt vanligare algoritm för detta är Deferred Shading. Rapporten utvärderar två olika metoder för Deferred Shading (traditionell Deferred Shading och Light pre-pass rendering)..
Matematiska tävlingar och motivation i lärande
Matematikundervisningen i skolan är något som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart färdig utbildning som civilingenjör och lärare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sämre resultat på de nationella kursproven i matematik är det därför av intresseatt fördjupa sig inom detta område. Detta examensarbete ämnar vara en del i arbetet med attutveckla en bättre matematikundervisning.Då vi lever i en alltmer digitaliserad vardag där ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och då jag studerat vikten av att involvera användarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafteräven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanställa några av de störstamatematiska tävlingarna och spelen i Sverige, både fysiska och digitala, samt sammanställarelevant nutida forskning gällande systemutveckling. Jag har även utvecklat ett egettävlingsförslag.
Sista Bossen
Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det redaktionella materialet var skrivet av läsare. Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning, men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..
Organisation i förändring Bolognaprocessen inom Göteborgs universitet
Förändringsprocessen har i likhet med Göteborgs universitets organisation funnits vara splittrad. Förändringsprocessen visar prov på att ha att ha varit relativt oreglerad, men ändå lämplig i sitt sammanhang. Implementeringsansvaret har förts ner på en verkställande nivå vilket visar indikationer på att ha ställt den förväntade förändringsproblematiken, samhörig med organisationen och personalen, delvis ur spel. Nackdelen tycks vara att det är svårt att bedöma det faktiska utfallet av organisationsförändringen och se om den faktiskt implementerats enligt de riktlinjer som förekommit..
Produktplacering i Advergaming-spel : och dess möjligheter att skapa varumärkeserinran hos konsumenten
De lagar och direktiv som uttrycker penningpolitikens mål vilar ytterst på nationalekonomisk teori och emperi och färgas således av utvecklingen inom disciplinen. Nykeynesianismen utgör den dominerande teoribildningen inom modern makroekonomisk litteratur och går ut på att penningpolitikens övergripande mål bör bestå i att maximera nyttan för ett representativt hushåll. Riksbanken har prisstabilitet som mål, vilket inte alltid är förenligt med nykeynesianismens målfunktion. Det förefaller utifrån detta som intressant att undersöka hur de lagar och direktiv som fastställer den svenska penningpolitikens mål förhåller sig till modern makroekonomisk teori, samt på vilket sätt som Riksbanken tillämpar dessa lagar och direktiv. Mitt syfte är att undersöka huruvida det föreligger anledning att omformulera de lagar och direktiv som uttrycker den svenska penningpolitikens mål, med speciellt avseende på Riksbankslagen.
Mobilutveckling
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.