Sökresultat:
1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 11 av 92
Barn med ADHD : -går det att stärka deras självkänsla och kommunkiation genom dans
Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Stereoskopisk 3D i spel
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.
Grammatik på ett lekande lätt sätt: grammatikinlärning med
hjälp av lek, spel och charader
Vårt syfte är att med spel, lek och charader försöka få eleverna att lära sig den svenska grammatiken på ett enkelt och roligt sätt. Vi vill också utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vår alternativa metod med spel och lekar som grund för inlärningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi själva inte speciellt inspirerande. Därför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.
Inläsning av match- och dragningsinformation med användning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervägt att använda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina läsmoduler som läser match- och dragningsinformation. Idag används läsmoduler implementerade i programmeringsspråken C# och C för detta ändamål. Svenska Spel vill nu ha en utvärdering av hur lämpligt det är för dem att använda Node.js implementerade läsmoduler. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka lämpligheten av att implementera en läsmodul i Node.js och att tillhandahålla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida läsmoduler som ska användas.
Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar
Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.
Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie
Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. Forskningsfrågorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande några skillnader i attityder till spelberoende jämfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det några skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende på hur långt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrågorna gjordes en enkätundersökning i två klasser ur termin 1 och två klasser ur termin 5.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.
Animation för spel
Hur är det att jobba med animation för spel.
Krigsspel i beslutsprocessen
I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen.