Sökresultat:
14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 56 av 995
Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel
Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.
Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel
Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..
Flöjtglädje : En undersökning om vad flöjtelever tycker är roligt med sitt spel och sina flöjtlektioner.
This is a study of how young flutists experience playing their instrument and having music lessons, especially what they think is most enjoyable. 27 flutists between the ages of 8 and 19 years old, from three different municipal schools of music in central Sweden, were interviewed during spring 2000.Some of the conclusions are that enjoyment coincides with meaningful when you are in a musical context, and when your progress is confirmed by the teacher.The study is to be seen as some examples of different things that young flutists find enjoyable. It is not an enumeration of recommended items in teaching, rather some thoughts about the positive experiences of playing the flute, and how teachers may relate to that..
Utan timplan: en utveckling eller avveckling för musiken i
grundskolan?
Läsåret 2000/01 startade, på uppdrag av regeringen, en femårig försöksverksamhet som innebar att frivilliga grundskolor i Sverige skulle arbeta utan timplan. Här har fyra berörda musiklärare fått komma till tals om hur försöket påverkat dem och deras undervisning..
Sms-lån - Färdigreglerat?
Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.
Joharifönster och spel : att identifiera en målgrupp
This is the report on a study made to find a correlation between the Johari window and the games that the possessor of given Johari window enjoys to play. A Johari window is a graph that shows an individual?s ability to receive and give feedback. One obvious correlation was found between individuals enjoying role playing games and their possessing Johari windows showing a good ability to give feedback. The reasoning behind this is that the ability to give feedback is based on the capability to express oneself to the external environment, and that one would need to be comfortable with expressing oneself to an external environment in order to enjoy interacting with the narrative that takes place within the role playing genre..
Idrottslärares erfarenhet av undervisning i bollspel : en jämförelse av tre olika undervisningsmodeller i bollspel
SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet har varit att beskriva lärares erfarenhet och upplevelse av tre olika modeller för bollspelsundervisning med fokus på elevers lärande och delaktighet. Frågeställningarna var följande: Hur upplever lärarna att arbeta med de tre modellerna? Vilka för- och nackdelar känner lärarna att de tre olika modellerna får för undervisningen i bollspel? Hur och när passar de tre olika modellerna i undervisningen? Vilken syn har lärarna på delaktighet i bollspel och upplever de att någon undervisningsmodell fungerar bättre när det gäller att skapa delaktighet? Vilka värden finns i bollspel i skolan och hur utvecklas dessa med hjälp av de tre modellerna?MetodIdrottslärare från tre olika skolor har under tio veckor fått prova att undervisa tre skolklasser per skola utifrån tre olika undervisningsmodeller i bollspel. De tre skolklasserna har vid tio tillfällen per klass fått undervisning enligt olika undervisningsmodeller. En grupp har undervisats genom förövningar och pedagogiska regler, en grupp har undervisats genom pedagogiska regler och den tredje gruppen har undervisats genom spel utan vare sig förövningar eller pedagogiska regler.
Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3
Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.
Effekter då en karaktär modellerad med fyrhörningar konverterats till trianglar i Maya
Datormodellerade karaktärer är vanliga inom spel- och filmbranschen. Vissa karaktärers topologier är modellerade med tris, andra med quads. En karaktärs topologi kan vara avgörande för hur slutresultatet blir. I det här arbetet har en visuell jämförelse gjorts mellan en karaktär med två olika topologier, en modellerad med quads, den andra konverterad till tris. Båda karaktärerna har renderats ur samma scen med identiska förutsättningar.
Mervärdesskatt på elektroniska tjänster ? förmedling och omsättningsland : Vem säljer till konsumenten vid förmedling av elektroniska tjänster?
Program och spel, eller kort sagt appar, till så kallade smartphones har på kort tid blivit en allt större och mer lukrativ marknad för utvecklare av sådana program och spel. Försäljningen av dessa appar sker allt som oftast via olika marknadsplatser där konsumenten blir presenterad för appar från ett stort antal olika utvecklare.Detta upplägg medför fördelar för de enskilda utvecklarna då dessa marknadsplatser tillhandahåller marknadsföring, försäljning och betalningshantering. Tyvärr har dessa upplägg också gett upphov till mervärdesskatterättsliga problem.Mervärdesskattelagstiftningen reglerar att den som säljer en tjänst till konsument är skattskyldig för den utgående mervärdesskatten. Därför har tvister uppstått om vem, utvecklaren eller tillhandahållaren av marknadsplatsen, som ska anses vara den part som konsumenten köper appen av. Skatteverket menar att det är utvecklarna som ska anses vara säljare medan utvecklarna håller fast vid att det i själva verket är förmedlaren, tillhandahållaren av marknadsplatsen, som är säljaren.Den här frågan kom att avgöras i förvaltningsrätten under hösten 2010.
Scenen : En subkultur som inte vill synas
De flesta piratkopior som sprids har sitt ursprung i en subkultur som de inblandade själva kallar för kort och gott Scenen. Det är en verksamhet där olika grupper tävlar mot varandra i att vara först med att lägga ut en piratkopia av ett nytt spel, program eller film. Det är en starkt organiserad verksamhet där grupperna jobbar efter givna regler och ramar. Uppsatsens syfte är att dels reda ut hur verksamheten fungerar men också att se varför invididerna väljer att delta trots de stora risker som deras deltagande är förknippat med. Med hjälp av Bourdieu och Thornton försöker uppsattsen reda ut vad det är som värderas inom subkulturen och vad individerna får ut av sitt engagemang..
Blodtrycksmätning i sittande position ? kontroll av armstödets och ryggstödets påverkan på blodtrycket
Då standarden för blodtrycksmätning numera gått ifrån mätning i liggande läge till mätning i sittande läge och då det arteriella blodtrycket varierar med kroppsläge samt muskelarbete kan det vara av intresse att utvärdera effekter av ändrad kroppsposition vid sittande blodtrycksmätning. Syftet med studien var därmed att fastställa om resultatet av sittande blodtrycksmätning påverkas av om armstöd används eller inte samt om användande av ryggstöd påverkar blodtrycksvärdet vid sittande mätning. 99 friska personer ingick i den slutgiltiga testgruppen och fick genomgå en undersökning där fyra blodtryck mättes auskultatorisk med detektion av Korotkoff-ljuden (fas ett och fas fem). Två blodtryck mättes sittandes på en pall utan ryggstöd varav ett med armstöd och ett utan armstöd. Två tryck mättes sittandes på en stol med ryggstöd varav ett med armstöd och ett utan armstöd. Armen vilade på en brits i hjärthöjd under mätningarna med armstöd och under mätningarna utan armstöd höll testpersonen själv armen i hjärthöjd. Det föreligger inte några signifikanta skillnader i uppmätt blodtryck vid mätning i sittande position med/utan armstöd eller med/utan ryggstöd.
BIM: Revit-content : Modellering och hantering
I och med införandet av BIM-metodiken inom byggbranschen, har flera frågor fötts kring reformationen av arbetsmetodiken inom projekteringsprocessen. En av dessa är frågan om content; grafik - och informationsinnehållet i en BIM-modell. Rapportens syfte har varit att, via analys av befintliga contenthanteringstrategier, frambringa rekommendationer för utformande av konsekventa arbetsmetodiker inom Revit-projekt. Mål- sättningen har varit att rekommendationerna skall bidra till förstärkning och vidareutveckling av ett företags hantering av Revit-content. Arbetet inleddes med en serie intervjuer på arkitektföretaget Tengboms Stockholmskontor. Intervjuerna utfördes med representanter för olika Revit-baserade projekt. Av dessa valdes fyra projekt ut till mer detaljerade fallstudier, där syftet var att kartlägga vilka strategier Tengbom tillämpat i sina Revit-projekt. Parallellt med intervjuerna, utfördes en litteraturstudie där information om befintliga contenthanteringsstrategier inom övriga företag och organisationer, kunde förvärvas och analyseras. Resultatet av fallstudierna på Tengbom jämfördes med de teorier som framkommit via litteraturstudien.
Animation och gestalter : En studie om hur förenklade animationer påverkar gestaltbildning
Vilken roll spelar animation för gestaltbildning? Arbetet fokuserar på att ta reda på hur förenklingar av animationer påverkar gestaltbildning. Utifrån gestaltpsykologins idé med gestalter utvärderas tre animationer genom strukturerade intervjuer. De tre animationerna föreställde en självsäker gångstil som var uppdelad i tre steg, enkel, mellan och komplex. Studien visade tendenser på att förenkling av animationer påverkar gestaltbildning. Resultatet kan agera som stöd för vidare studier i och med animationers inverkan i gestaltbildning. Kortsiktigt kan samma test göras med små förändringar i den strukturerade intervjuupplägg eller med andra sorters animationer. I det långsiktiga perspektivet kan man behöva se om animationer har samma roll för gestaltbildningen i ett spel som de har i exempelvis en filmproduktion..
Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare
Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen.