Sök:

Sökresultat:

14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 21 av 995

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Tingsryds Travbana

Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som spelar mindre.

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..

Passa bollen! : En interventionsstudie rörande elevers delaktighet i tre olika undervisningsmodeller i bollspel

SammanfattningSyfte och frågeställningarStudiens syfte var att belysa elevers delaktighet under en bollspelslektion avseende bollinnehav och initiativtagande med boll. Ett andra syfte var att studera om delaktighet i bollspel förändras beroende på hur undervisningen genomförs. Studiens frågeställningar var följande: Hur är fördelningen och spridningen i antalet bollkontakter i bollspel bland flickor och pojkar i en skolklass?  Hur agerar flickor och pojkar när de har bollen i spelet? Förändras beteendet från det första till det sista tillfället? Är det någon skillnad i utveckling över tid, med avseende på elevers delaktighet och agerande med bollen i spelet i de tre undervisningsmodellerna?MetodTre olika undervisningsmodeller har provats vid tio tillfällen under tio veckor och jämförts i en interventionsstudie. Det första och sista tillfället har bestått av endast spel, där 147 elever granskats i sitt agerande.

"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken

The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel

I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.

Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande

I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik

This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.

Elektroniska spel och språk

Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernas språkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska och svenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska, och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andra modersmål hos de flesta av invandrareleverna. Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i årskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jag intervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utvecklades det senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen. Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och det arabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer än de skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik och som ett socialt medium. Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket, inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk..

Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kontroversiella tv-spel

The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->