Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 9 av 336

Stereoskopisk 3D i spel

I den hÀr rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en sÄ bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och sÄ att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag pÄ grund av effekten. Rapporten tittar djupare pÄ vilkatekniska aspekter man behöver ta hÀnsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegrÀnsningar som man bör ta hÀnsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D sÄg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..

Grammatik pÄ ett lekande lÀtt sÀtt: grammatikinlÀrning med
hjÀlp av lek, spel och charader

VÄrt syfte Àr att med spel, lek och charader försöka fÄ eleverna att lÀra sig den svenska grammatiken pÄ ett enkelt och roligt sÀtt. Vi vill ocksÄ utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vÄr alternativa metod med spel och lekar som grund för inlÀrningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi sjÀlva inte speciellt inspirerande. DÀrför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.

Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring

I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsÀttningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de tvÄ perspektiven. GrundlÀggande teorier inom marknadsföring med inriktning pÄ reklam har beskrivits. DÀrefter har spel beskrivits och analyserats i förhÄllande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsÀttningar mediet har som kommunikationskanal.

InlÀsning av match- och dragningsinformation med anvÀndning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel

Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervÀgt att anvÀnda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina lÀsmoduler som lÀser match- och dragningsinformation. Idag anvÀnds lÀsmoduler implementerade i programmeringssprÄken C# och C för detta ÀndamÄl. Svenska Spel vill nu ha en utvÀrdering av hur lÀmpligt det Àr för dem att anvÀnda Node.js implementerade lÀsmoduler. MÄlet med detta examensarbete har varit att undersöka lÀmpligheten av att implementera en lÀsmodul i Node.js och att tillhandahÄlla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida lÀsmoduler som ska anvÀndas.

Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.

Internet-communities - Var ligger vÀrdet?

I denna uppsats har vi undersökt hur man kan vÀrdera en Internet-community. Vi har genomfört intervjuer med tre fallföretag, Glife, Lunarstorm samt Stallet.se. UtfrÄn dessa intervjuer samt den analys vi gjort har vi utformat en möjlig vÀrderingsmodell för Internet-communities..

Jag kanske Àr lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. FrÄgorna som stÀlls till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare fÄr vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvÀrlden, utifrÄn informanternas berÀttelser. Sist men inte minst sÄ stÀlls frÄgan vad förestÀllningarna om det normala inom spelvÀrlden fÄr för konsekvenser för informanternas identitet, och dÀrmed vad detta leder till gÀllande de möjligheter och begrÀnsningar som dessa kvinnor stÀlls inför, i relation till sitt intresse och den vÀrld som omger det. Uppsatsen visar pÄ att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns ocksÄ en normativ femininitet som man bör förhÄlla sig till.

Vem tar hem spelet?

Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen pÄ Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna pÄ den svenska marknaden?VÄrt mÄl Àr att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen pÄ svenska marknaden. Med hjÀlp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa berÀkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som Àr viktigast pÄ marknaden. Hur de olika faktorerna Àr uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill sÄledes undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna Àr pÄ marknaden.

Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie

Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande nÄgra skillnader i attityder till spelberoende jÀmfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det nÄgra skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende pÄ hur lÄngt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrÄgorna gjordes en enkÀtundersökning i tvÄ klasser ur termin 1 och tvÄ klasser ur termin 5.

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

Trollscouts : Det visuella samarbetet

Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.

Animation för spel

Hur Àr det att jobba med animation för spel.

?Ett fantastiskt redskap!? En studie om hur personer i Äldern 65 ? 75 Är anvÀnder och upplever Internet i sin vardag

The main purpose of this master thesis is to investigate how six elderly individuals, 65-75 years old, use and perceive Internet in their everyday life. The focus in this study is to enlighten elderly people as Internet-users.In 2010 many elderly people are still digital excluded. In Europe and in Sweden efforts are made to educate citizens to use the Internet, and that benefits of the digital society should be available to all.This study is based on the following questions: what made the informants take an interest in the Internet in the first place? How and for what purpose do they use it? And how do the informants regard to their own Internet usage and its importance in society?We interviewed six people aged 65-75 years old, using semi-structured questions. The data was analyzed by using the theory developed by Hektor concerning Internet and information behaviour in everyday life.

Krigsspel i beslutsprocessen

I den svenska försvarsmakten har pÄ senare Är, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bÄdepÄ Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sÀtts i verket. Uppsatsen har ocksÄ som mÄlsÀttning att ta fram nÄgra grundlÀggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot tvÄ olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna Àr att tvÄ olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjÀlper till i sjÀlva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjÀlper till med beslutsstödetinför verkstÀllandet av planen.

Game-art for Dummies

Liquid Media Àr ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremÄl till nÄgra av deras mindre projekt. Jag har hÀr sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till vÀga för att lyckas med detta. Mitt arbete pÄ Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst produktion. Liquid behövde olika klÀd- och hudtexturer till deras spel karaktÀrer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde Àven omorganiserade uv-mappar till nÄgra klÀdtexturer i förebyggande syfte sÄ att anvÀndaren i framtiden ska kunna byta klÀder pÄ rÀtt sÀtt. För att klara av dom olika uppdragen som jag Ätog mig bestÀmde jag mig för att anvÀnda olika program för olika ÀndamÄl.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->