Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel på internet - Sida 59 av 336

Äldre personers sociala interaktioner omkring Facebook®

Den ökade tillgången till datorer samt den ökade enkelheten att använda datorer och internet har ökat mängden personer över 65 år som använder sociala nätverk. Tidigare forskning visar bland annat att personer över 65 känner sig i större utsträckning mer ensamma och isolerade. Annan tidigare forskning menar att internetanvändarna som är över 55 år ökar avsevärt och att detta beror på den ökade tillgängligheten samt kunskaperna rörande datorer och internet. I studien genomfördes 15 kvalitativa intervjuer, med respondenter som rekryterades genom en kombination av ett kriteriebaserat urval samt snöbollsurval. Resultatet visade att Facebook bland annat har bidragit till ett ökat kontaktnät samt ett förbättrat informationsflöde när det gäller familj och vänner.

Så inte kommunikationen spårar ur : En fallstudie av kriskommunikationen under klortågsolyckan i Kungsbacka 2005

Uppsatsens syfte är tvåfaldigt. Dels syftar uppsatsen till att undersöka hur kommunikationen under krisen fungerade mellan inblandade myndigheter (Kungsbacka kommun, Räddningstjänsten i Storgöteborg, Polisen i Hallands län och Landstinget Halland), massmedier och medborgare.Dels syftar uppsatsen till att undersöka vilken roll internet spelade i kriskommunikationen under de 17 dagarna i mars 2005.Studien har genomförts främst genom samtalsintervjuer. Utöver det har skrivna redogörelser, pressmeddelanden, artiklar och andra dokument granskats.Studien visar att kommunikationen mellan myndigheter, massmedier och medborgare fungerade bra. Samordningen mellan myndigheter fungerade väl, mycket tack vare ett upparbetat nätverk. Likaså var kontakten med massmedia bra.

E-handel med Kläder - en marknadsundersökning

ABSTRACT Purpose: The purpose of the thesis is to examine and explain which consumers who choose to, or not choose to, shop for clothes via Internet. This will give businesses, and the reader, a better understanding on the views, of customers, on E-business with clothes. Procedure: A quantitative market research has been performed through a survey. Also the gathering of the material and the analysis is done with quantitative methods. The primary sources dominate the thesis. Conclusion: The Swedish consumers with experience from buying clothes online have a high level of satisfaction and 96 % will consider doing it again. 85 % have done it more than once.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

Sociala mediers påverkan på ungdomars hälsa

In the age group 16-25 years, the Internet is the most powerful source of information. This age group is also the main user of social media. The purpose of this study was to investigate young people's experience of social media and any associations between social media and adolescents health by answering the questions: ?how does young people use social media?, ?what risks can occur in young people's use of social media? and ?how can social media influence young people's lifestyles?. The survey was conducted by a quantitative cross-sectional study using questionnaires.

EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel

Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.

Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar

I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Sexarbetande kvinnors identitetskonstruktion på internet : en studie av subjektspositioner

Bakgrunden till denna studie var en vilja att lyfta fram sexarbetande kvinnors sätt att definiera sig själva; en ambition som bottnar i ett konstaterande av att den aktuella gruppen är vida omtalad, men till stor del saknar en offentlig röst. Undersökningen består av en diskursanalys av sexarbetande kvinnors representationer på internet lokaliserade huvudsakligen i blogginlägg. Texterna har studerats som ett forum för motmakt, där kvinnorna har möjlighet att bestrida negativa attityder och föreställningar om kvinnor som arbetar med sex, vilket i rapporten illustreras som narrativt motstånd. Utifrån frågeställningen hur sexarbetande kvinnor konstruerar sin identitet på internet har tre framträdande tolkningsrepertoarer identifierats: Sexbranschen som tjänstesektor, Sexualdriftens karaktär och Den fria människan ? samt tre övergripande subjektspositioner: Den aktivt deltagande samhällsmedlemmen, Sexperten, och Offret.

Brandväggar för hemmakontor

Firewalls protect network traffic and decide witch traffic to send further and witch traffic will be blocked. All this depends on the rules in the firewall. The firewall is installed between the internal network and the Internet. It is difficult to find a firewall that can protect us against different threats. Firewalls have both advantages and disadvantages and all this make them vulnerable.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Internetdistribution ? passiv återförsäljning? : Analys av hur återförsäljning på Internet hanteras under EU-rättens konkurrensregler för vertikala avtal ? EU-domstolens avgörande i Pierre Fabre och kommissionens riktlinjer för vertikala avtal

Uppsatsen analyserar hur återförsäljning på Internet hanteras under EU-rättens konkurrensregler för vertikala avtal bl.a. i ljuset av EU-domstolens avgörande i Mål C-439/09 Pierre Fabre. Med EU-rättens konkurrensregler för vertikala avtal åsyftas artikel 101 Fördraget om Europeiska Unionens Funktionssätt, Kommissionens förordning (EU) nr 330/2010 av den 20 april 2010 om tillämpningen av artikel 101.3 i fördraget om Europeiska unionens funktionssätt på grupper av vertikala avtal och samordnade förfaranden och Kommissionens Riktlinjer om Vertikala Begränsningar (2010/C 130/01). Fokus ligger på att utreda om den balans som reglerna speglar mellan olika intressen är välavvägd och hur reglerna bemöter de utmaningar som Internetförsäljning medför..

Goodwill Reklambyrå på Internet : två webbapplikationer

Detta examensarbete är gjort för Goodwill Reklambyrå i Norrköping. Uppgifterna var att skapa en hemsida och en företagsportal åt företaget. Med företagsportal menas en applikation upplagd på Internet där företagets anställda kan läsa, uppdatera, radera och skapa poster som är lagrade i databaser. I huvudsak har Flash använts för att skapa hemsidan och ASP (Active Server Pages) för att bygga upp företagsportalen. Resultatet blev en underhållande och informativ hemsida och en säker och användbar företagsportal.

<- Föregående sida 59 Nästa sida ->