Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel på internet - Sida 31 av 336
Gränsöverskridande hasardspel på internet : ? kompatibelt med den svenska lotterilagen och EU-rättens bestämmelser om fri rörlighet för tjänster?
I Sverige är det förbjudet att både anordna och främja deltagande i hasardspel om inte tillstånd har meddelats. Genom att kontrollera spelverksamheten, eftersträvas en sund och säker spelmarknad utan privata vinstintressen, där de bakomliggande skyddsintressena (att skydda konsumenter, att förhindra brott, att motverka sociala och ekonomiska skadeverkningar samt att styra överskottet) ska tillgodoses. I Sverige är det endast Svenska Spel och ATG som har tillstånd att tillhandahålla hasardspel över internet, men trots det både tillhandahåller och främjar spelleverantörer som är etablerade i andra medlemsstater hasardspel över internet på den svenska marknaden, vilket aktualiserar frågan huruvida EU-rätten ger något stöd för sådant gränsöverskridande hasardspel.Hasardspel faller in under bestämmelserna om fri rörlighet för tjänster förutsatt att spelleverantören är etablerad i en annan medlemsstat än mottagaren av tjänsten. Denna frihet kan begränsas på grund av tvingande skäl av allmänintresse såsom exempelvis konsumentskydd, uteslutande av privata vinstintressen och förhindrande av brott. Med anledning av de kulturella och moraliska skiljaktigheter som föreligger mellan medlemsstaterna, har EU-domstolen tillerkänt de nationella myndigheterna ett stort utrymme att själva avgöra vad som krävs för att skydda medborgarna.
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.
Internetbegränsning på stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to investigate how city librariesmaintain the intellectual freedom in their Internet service. Thediscussion about Internet filters has been quiet in Sweden forseveral years, so I wanted to see if there had been an increased useof filters. I also wanted to see if the city libraries regulated theInternet service in another way. I sent a survey to 100 libraries andgot answer from 83. To explain what intellectual freedom is, I usedStuart Hamilton?s theory about intellectual freedom in the librarycontext.
Internet tar över den traditionella resebyråns roll
Syfte och frågeställningar:Syftet med uppsatsen är att undersöka varför Internet tar över den traditionella resebyrån. Följande frågeställningar används:? Finns det någon framtid för den klassiska resebyrån där det endast säljs resor i butik?? Finns det möjlighet att konkurrera med företag som säljer via Internet?? Vad är för- och nackdelarna mellan de båda?Metod och material:Denna studie är både en kvalitativ och en kvantitativ ansats. Intervjuer har gjorts med chefer på resebyråer samt en enkätundersökning har gjorts för att få en djupare förståelse och för att kunna förstå och besvara våra frågeställningarHuvudresultat:Den traditionella resebyråns roll har förändrats sedan Internet-boomen som kom i början av 2000-talet. Deras roll är inte längre att endast sälja resor utan numera betraktas de även som konsulter för oss kunder.
Gör det själv! Fansinet i Sverige
The purpose of this masters thesis is to examine the fanzine, a form of amateur publication, in Sweden, both in the traditional paper form and the more recent electronic form. It deals with what is distinctive about the fanzine as a publication and also as a social and cultural product. It also looks upon how the fanzine uses the Internet and the new possibilities it brings. The people behind 18 fanzines, 10 electronic and 8 in paper, have answered a questionnaire about how they produce, publish, distribute and promote their fanzines, what they think about the fanzine as a mode of expression, and how they use the Internet. The masters thesis uses theories within cultural studies as a theoretical approach to the fanzine.
Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende
Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.
Interaktion mellan män på Internetforumen Sekreterarakademin & Flashback : där sambandet är köp av sexuella
In this study I will analyze how men who buy sex interact with one another on two different Internet communities: ?Sekreterarakademin? and ?Flashback?. This analysis is carried out in an attempt to challenge the conventional image of the man who pays for sex.The aim is to examine the role of Internet forums for men who buy sexual services related to cross-border, both in terms of standard borders, gender boundaries, boundaries of sexuality and masculinity. I will also attempt to investigate what opportunities that are available to overrun different borders and how these opportunities affect the conditions of the various players. I will evaluate theories such as homosocialtet, hegemonic masculinity and normalization used by KAST (Köpare Av Sexuella Tjänster, the Swedish public support for clients of sexual services) and which are partially consolidated in studies published by KAST concerning issues related to internet based prostitution..
Internet vs. Butik : En studie om bankers och mobiltelefonoperatörers verksamhet på internet
Bakgrund: I bakgrunden framgår att formerna utbyte och kommunikation harförändrats över tiden. Fysiska butiker börjar i allt mer högre gradersättas av virtuella internetbutiker. Detta leder till att företagenförlorar det fysiska mötet med kunden.Problemformulering: Vilka faktorer är viktiga för företags långsiktiga överlevnad ochkundlojalitet när de använder internet som kommunikationsstrategi, och genom det förlorar det fysiska mötet med kunden?Syfte: Syftet med uppsatsen är att genom en hypotesprövning analysera och utvärdera formerna för utbyte som sker via internet mellan kund ochföretag.Metod: Uppsatsen utgår från en hypotetisk-deduktiv ansats. Kvantitativundersökningsmetod tillämpas i form av en kundenkät.Teorier: Uppsatsen använder följande teorier: Grundläggandekommunikationsteori, Involveringsteorin, Totalkommunikation,Värdestjärnan.Empiri: Empirin består uteslutande av primärdata från kundenkäten.Resultat: Resultatet visar att kunderna inte tycker att bank- ochtelekombranschens flytt ut på internet inte har försämrat möjlighetenför utbyte med företagen.Slutsats: De företag som lyckas skapa värde tillsammans med sina kunder viainternet, och som erbjuder en hög grad av interaktion i de nyakommunikationskanaler som skapas på internet, är de företag somkommer att nå långsiktig överlevnad..
Etiska dilemman på Internet: utvecklas elevernas förmåga att
göra medvetna etiska ställningstaganden med Internets fakta-
och åsiktsutbud som hjälpmedel?
Vi tycker det är viktigt med ungdomar som är etiskt medvetna. Jenny Gren (2001) säger att utifrån våra värderingar sker våra handlingar och kunskap hjälper oss att lösa etiska dilemman. Stig Roland Rask (2000b) menar att Internet utmanar våra etiska värderingar samtidigt som det är ett utmärkt redskap i den etiska debatten. Mot denna bakgrund har vi genomfört vårt utvecklingsarbete i två niondeklasser under 6 lektioner. Vi har undersökt om det går att utveckla elevernas förmåga att göra medvetna etiska ställningstaganden samt på vilket sätt deras inställning till information på Internet påverkas genom arbete med Internets fakta- och åsiktsutbud.
 E-mobbning En studie om ungdomar och organisationers syn på mobbning över Internet
 Denna studie har som syfte att finna kunskap om ungdomar och organisationers syn på e-mobbning. Den syftar även till att titta på e -mobbning ur den mobbades perspektiv samt den sociala interaktionen som sker på Internet. Fokus på just e-mobbning bedömdes som lämplig då det saknas mycket forskning om Internet som mobbningsarena. Metoden som användes för att ta sig an forskningsområdet är grundad teori, och Glasers variant av denna metod. Detta då förutsättningslöshet för området antogs.
Angel Thesis : En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas.
Våldet i tv och datorspel: kan enkäter och värderingsövningar förändra ungdomars inställning till våldet i tv/datorspel?
Syftet med vårt förändringsarbete var att se om vi kunde förändra ungdomars inställning till våld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en årskurs sju på en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta ämne därför att tv-spel intresserar oss väldigt mycket och dels för att det inte forskats så mycket om ungdomars påverkan så mycket. Vi valde att med en attitydmätning och en enkät försöka åstadkomma en förändring hos ungdomarnas inställning. Vi använde oss av samma enkät och attitydmätning vid två tillfällen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit någon förändring.
Digital Storytelling
The purpose of this paper is to analyze and map out the cyber culture of the Internet and its all users, identity, design theories and services. How people communicate and how they build up their identities are some of the baselines. I will also discuss the important aspects of Interaction design and how this can be used in a Community for digital storytelling.
The Internet, or new media, was founded in the 60?s by some great philosophers (McLuhan, Rheingold, Lambert and more). With influence from their books I will discuss and analyze what kind of media the Internet is and how it can be seen as extensions to our senses, as McLuhan claims.
Historieförvanskning inom film
Arbetet är tänkt att belysa barn och ungdomars förmåga att med källkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framställs med hjälp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film är och bör vara ett fantastiskt hjälpmedel för ungdomarna. Om de får förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framställs i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om källkritiken finns närvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterära verk. Undersökningen bygger på enkät av 17 gymnasieelever och resultatet spänner från ointresserade elever till elever som har ett källkritiskt förhållningssätt till film..