Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 32 av 336
Mitt och ditt. En undersökning om hur svenskundervisningen pÄverkas av plagiering frÄn Internet
Syftet med denna studie Àr att undersöka om och i sÄ fall hur svenskundervisningen pÄverkas av plagiering frÄn Internet. Med hjÀlp av kvalitativa intervjuer ville jag ta reda pÄ hur svensklÀrare definierar begreppet plagiering, hur de resonerar kring plagiering, om plagieringsrisken pÄverkat undervisningen och i sÄ fall vilka pedagogiska följder det fÄtt. Arbetet ger ocksÄ en översikt av tidigare forskning inom omrÄdet plagiering bland unga.
Sammanfattningsvis pekar resultaten pÄ att plagiering Àr relativt lÀtt att upptÀcka för svensklÀrare och ofta kan undvikas med ett förebyggande pedagogiskt arbete, till exempel genom att formulera uppgifterna sÄ att svaret inte gÄr att hitta pÄ Internet. Resultaten visar ocksÄ att det bland eleverna förekommer oavsiktlig plagiering, dels beroende pÄ otillrÀcklig kunskap om referat- och kÀllhÀnvisningsteknik, dels pÄ grund av en instÀllning att det som finns pÄ Internet tillhör alla och kan anvÀndas utan hÀnsyn till upphovsperson..
?Datorspel ? lek och lÀrande? : En undersökning av datorspel för smÄ barn och förÀldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats Àr att med hjÀlp av en enkÀtundersökning pÄ tre förskolor pÄ tre olika orter lyfta fram vad förÀldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina smÄ barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med nÄgon och vilka spel som förÀldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som Àr barnens favoritspel. UtifrÄn detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framtrÀder som mest populÀra bland barnen och vad barnen tycker Àr roligast med datorn sÀtts sedan i relation till förÀldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgÄngspunkter Àr förÀldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning nÀr det gÀller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmÄgor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrÄn teorier om lek, lÀrande, lÀrande leksaker och lÀrande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjÀrnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkÀtundersökningen framgÄr att förÀldrarna genomgÄende vill att barnen ska spela lÀrande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förÀlder.
Presumerat samtycke : Ăr det möjligt att presumera förmyndares samtycke nĂ€r avtal ingĂ„s av underĂ„rig pĂ„ internet?
En person under 18 Är klassificeras som underÄrig och saknar rÀttshandlingsförmÄga. För att en underÄrig ska kunna ingÄ avtal krÀvs att denne har förmyndarens samtycke. Förmyndarens samtycke kan ges endera uttryckligen eller tyst. Det tysta samtycket innebÀr att förmyndaren ger den underÄriges medkontrahent anledning att presumera att samtycke föreligger. Ett presumerat samtycke anses föreligga om förmyndaren gett den underÄrige möjligheten att disponera över pengar. Konsumentverket och ARN Àr av uppfattningen att den underÄriges medkontrahent aldrig kan presumera ett samtycke nÀr avtal ingÄs av underÄrig pÄ Internet.
Religion pÄ Internet : Hur argumenterar InternetanvÀndare kring olika skapelseberÀttelser pÄ Internet?
Religion pÄ Internet Àr en undersökning som behandlar frÄgor om hur InternetanvÀndare argumenterar kring skapelsemyter pÄ diskussionsforum pÄ Internet. Vidare argumenteras det för en identitetsskapande aspekt av Internet ? kan sökare, med hjÀlp av diskussionsforum pÄ Internet, skapa sig en identitet? I ett sekulariserat samhÀlle utgÄr man ofta frÄn att religionen förlorar sin betydelse, men det Àr viktigt att skilja mellan sekulariseringen pÄ organisationsnivÄ och pÄ individnivÄ. PÄ individnivÄ Àr religionen fortfarande viktig, vilket framgÄr av de forum som anvÀnds i den hÀr undersökningen samt i den litteraturstudie som Àr en del av uppsatsen. MÄnga, framför allt unga, InternetanvÀndare anvÀnder diskussionsforum för att ge uttryck för sina funderingar och med den o-begrÀnsning som Internet innebÀr kan anvÀndarna lÀtt hitta svar och kommentarer som bÄde kan stÀrka och bryta ner den egna identiteten. NÀr det gÀller religion pÄ Internet Àr det viktigt att skilja mellan Internet-religion och religion pÄ Internet.
Effekten av internet som stöd vid livstilsförÀndringar för personer med obesitas: en litteraturstudie
Obesitas Àr en sjukdom som definieras av att personen i frÄga har ett BMI pÄ >30 kg/m2. Orsakerna till obesitas Àr exempelvis fysisk inaktivitet, för högt intag av energi och arvsanlaget. Följdsjukdomar vid obesitas Àr bland annat hypertoni, depression och tidig död. Fysisk aktivitet och kirurgi Àr exempel pÄ behandlingsmetoder för obesitas. Kirurgi har visat sig vara den mest effektiva bÄde pÄ kort sikt och pÄ lÄng sikt.
Jazzrecensenternas fÀlt : Musiksmak som distinktion
Finns det bĂ€ttre eller sĂ€mre musik? Om det Ă€r sĂ„, vem bestĂ€mmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sĂ€gas ingĂ„ ett sammanhang dĂ€r det förekommer ett maktspel. Ăr det sĂ„ att de som skriver om musik kan sĂ€gas ingĂ„ i ett ?spel? som alla inom detta specifika omrĂ„de kan sĂ€gas ingĂ„ i? Detta spel skulle i sĂ„ fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens omrĂ„de. Dessa maktpositioner kan uppnĂ„s genom att inneha rĂ€tt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som vĂ€rdefulla för att kunna fĂ„ anseende inom detta omrĂ„de.
Internetmarknadsföring : en fallstudie om dess möjligheter och tillÀmpning pÄ olika marknader
Internet har tagit vÀrlden med storm och erbjuder nu otroligt mÄnga funktioner. Detta medium har vuxit frÄn att frÀmst ha varit ett informationsmedium till att vara en handelsplats. Fler och fler företag förstÄr nu vikten av att marknadsföra sig via Internet. UtifrÄn temaparken Astrid Lindgrens VÀrlds fall har vi dÀrför undersökt vilka marknadsföringsmetoder Internet erbjuder. Vi har ocksÄ analyserat huruvida dessa metoder Àr tillÀmpliga pÄ temaparkens samtliga marknader.Teori i form av litteraturstudier av traditionella marknadsföringsmetoder och internetmarknadsföring samt Internets spridning i Sverige och Europa genomfördes.
Spelberoendets mekanismer
Spel om pengar Ă€r vanligt förekommande för mĂ€nniskor i vĂ„rt samhĂ€lle. Spelproblematik Ă€r ett folkhĂ€lsoproblem, dĂ€r unga mĂ€n i Ă„ldern 18-24 Ă„r stĂ„r för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier Ă€r de frĂ€msta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgĂ€nglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohĂ€lsa. Ă
lder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien Àr att undersöka vad som gör att en mÀnniska hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vÀndpunkten i en mÀnniskas liv.
"Jag tar bara dem jag kÀnner till" - En undersökning om elevers informationssökning pÄ Internet
BakgrundAtt söka information pÄ Internet blir allt vanligare i skolan, dÄ datorn och dess sökfunktioner har blivit ett verktyg för att hitta information. DÄ kunskapsutbudet som finns tillgÀngligt pÄ Internet bÄde Àr brett och förÀnderligt, mÄste eleven ha kompetensen att vÀlja informationskÀllor och kritiskt granska sina val för att finna tillförlitlig information. Skolan har i och med den nya lÀroplanen Lgr 11 större ansvar för elevernas kompetensutveckling gÀllande kÀllkritiskt perspektiv och hantering av digital information.SyfteSyftet med vÄr studie Àr att ta reda pÄ vilka val elever gör dÄ de söker information pÄ Internet och varför de gör dessa val. Syftet Àr Àven att ta reda pÄ pedagogernas tankar kring elevernas informationssökning i undervisningen.MetodVi har gjort en fenomenografisk studie dÀr vi har anvÀnt oss av intervjuer för att ta reda pÄ hur tjugofyra elever gjorde nÀr de sökte information pÄ Internet, vilka val de gjorde samt vad som lÄg till grund för dessa val. Vi intervjuade Àven sju lÀrare för att ta reda pÄ deras tankar kring Internet som sökverktyg.ResultatEleverna berÀttar hur de kan vÀrdera en kÀllas trovÀrdighet, men tillÀmpar inte dessa strategier i lika stor utstrÀckning.
Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel
Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i 3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement Mapping.
LÀris : ett roligt inlÀrningshjÀlpmedel
SammanfattningDatum: 2007-06-10UppsatsnivÄ: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poÀngFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: LÀris ? Ett roligt inlÀrningshjÀlpmedelBakgrund: HjÀlpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjÀlpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i sÀrskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svÄrt för inlÀrning och att omforma sina kunskaper. Efter sjÀlvupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad Àr anvÀndningen av spel och tÀvlingar ett vÀl fungerade sÀtt som, enligt min Äsikt, idag inte anvÀnds i tillrÀckligt stor utstrÀckning för inlÀrning i skolan. Detta Àr nÄgot som eleverna i sÀrskolan borde fÄ ta del av i ett hjÀlpmedel som underlÀttar deras kunskapsinhÀmtning.Syfte: Syftet med arbetet Àr att ta fram ett portabelt hjÀlpmedel för elever pÄ sÀrskolan som underlÀttar deras inlÀrning och gör det pÄ ett roligt sÀtt.TillvÀgagÄngssÀtt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och dÀrefter samtala med personer inom omrÄdet kring olika idéer och uppslag.
www-kommunikation - Hur restauranger marknadsför sig via Internet
Internet, Àr inte lÀngre bara ett medium utan ocksÄ en marknadsplats och en informationskanal. Ett av marknadsförarens verktyg Àr reklam och bra reklam ska innehÄlla sÄ mycket kommunikation som möjligt. Marknadsförarna mÄste hÀnga med och lÀgga en allt större del av marknadsföringen i de digitala medierna som Internet. För att lyckas med reklam pÄ Internet Àr det viktigt att göra nÄgot som ingen tidigare gjord och restaurangbranschen Àr inget undantag. Genom att utföra semistrukturerade intervjuer pÄ fem restauranger med liknande storlek i centrala Göteborg undersökte jag hur restaurangerna marknadsför sig genom Internet och vilka strategier de anvÀnder idag.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Relationsmarknadsföring pÄ internet ? med utgÄngspunkt i köpbeslutsprocessen
Samtidigt som relationsmarknadsföringen breder ut sig pÄ den fysiska marknaden, ökar handeln via Internet igen efter den stora IT-kraschen i början av 2000-talet. MÄnga butiker som finns pÄ den fysiska marknaden har etablerat sig pÄ Internet och med dessa Àven de medföljande kundklubbarna. Utöver dessa butiker Àr det en majoritet av de virtuella ÄterförsÀljarna som enbart kan nÄs via webben. Med unika möjligheter att samla in kunddata samt smidiga och billiga sÀtt att nÄ ut till konsumenterna, har dessa butiker alla förutsÀttningar för att med rÀtt kommunikationsmedel inleda och förstÀrka relationen till konsumenten. Detta innebÀr att webbutikerna har möjlighet att föra register över samtliga kunder (till skillnad frÄn de fysiska butikerna som enbart specifikt kan registrera kundklubbmedlemmarnas transaktioner) och dÀrmed har tillgÄng till samma informativa segmenteringsbas som en renodlad kundklubb bidrar med.