Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 30 av 336

SÄ kommer vi alltid in pÄ internet : En intervjustudie av samhÀllskunskapslÀrares anvÀndande av internet teoretiskt i undervisningen

Internet har i över 20 Är pÄverkat samhÀllets förutsÀttningar, sÄ Àven skolans arbetssÀtt och undervisningssituation. FörÀndringarna i samhÀllssektorn avspeglar sig inte minst i samhÀllskunskapsÀmnet bÄde gÀllande innehÄll, administration och kommunikation. Satsningarna pÄ internet som praktiskt redskap har varit stora men information om dess teoretiska aspekter har lyst med sin frÄnvaro. DÀrav arbetets relevans dÀr syftet har varit att undersöka pÄ vilket sÀtt gymnasielÀrare i samhÀllskunskap beskriver internets pÄverkan pÄ samhÀllet och hur de undervisar om detta. Fyra kvalitativa intervjuer har gjorts, vilka samtliga har varit semistrukturerade för att kunna besvara arbetets syfte.Arbetets resultat har varit att det funnits stora privata skillnader i anvÀndande hos de intervjuade lÀrarna.

Porr och rasistisk propaganda pÄ svenska folkbibliotek : skall folkbiblioteken tillÄta ett fritt internetanvÀndande eller skall man kontrollera sina internetterminaler?

This paper deals with the use of Internet at Swedish public libraries. The author asks whether public libraries should or should not limit access to information available on the Internet. Starting from the American discussion, concerning Internet at public libraries, the author shows the Swedish attitudes. The paper demonstrates that many Swedish public libraries have adopted rules forbidding retrieval of certain kinds of information, such as hard-core pornography and racist propaganda. The persons in charge of such actions claim that public libraries should provide high-quality educational literature and should not spread mass-produced, provocative information.

Bloggbilder : unga tjejers syn pÄ foto pÄ nÀtet

Blogpics ? young girls views on photography online Young people create new forms of social interaction on the internet, and in Sweden, especially young girls, have become very active bloggers. Girls write, publish pictures and build networks with, mostly, other girls.  This new phenonomen has been described in Swedish media partly as a problem, where adults are worried that the information the young girls publish about themselves is too personal, and can be used for the wrong purposes. It has also been suggested that the content of young girls blogs has little value, beeing mostly narcissitic, superficial and obsessed with fashion and shopping. The purpose of this paper has been to investigate how young girls reflect upon their photographic communication on the internet.  The idea has been to ask the girls themselves about their own experiences, to get a more complete picture of them as internet users, to investigate their communication strategies and solutions when it comes to net integrity  and to talk about how they create gender and identity online..

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

Veckorevyn pÄ papper och webb : en kvalitativ undersökning av tidskriften Veckorevyn och dess motsvarighet pÄ nÀtet

Purpose/Aim: The aim is to examine the cooperation between the magazine Veckorevyn and its Internet based counterpart, veckorevyn.com. The purpose is also to see if veckorevyn.com is taking advantage of Internet and its possibilities.Material/Method: There are two qualitative methods used for this study: interviews and a three-pieced content analysis. The material analyzed is the magazine Veckorevyn (number 25/2008) and the website www.veckorevyn.com during a two week period.Main results: The study shows that Veckorevyn and veckorevyn.com have several differences, but also some similarities. The result is not unexpected, since we are dealing with two different types of media. There seems to be some cooperation, though on the web it is not very visible.

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel pÄ svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste Ären har en ny trend inom spelindustrin uppstÄtt dÄ en stor del av spelen har gÄtttillbaka till de tvÄdimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats pÄ marknaden och de Àr oftatvÄdimensionella pÄ grund av sin begrÀnsade hÄrdvara. De tvÄdimensionella spelen har enligttradition inte haft nÄgon dynamisk ljussÀttning, utan de har bestÄtt utav fÀrdig grafik medförutbestÀmda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra omrÄden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussÀttningsmetoder kommit lÄngt. Problemet med dessa metoder Àr att de krÀverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgÀngligt i tvÄdimensionella bilder.Idag Àr mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre berÀkningar Àn vad de gjorde förbara nÄgra Är sedan. DÀrför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussÀttning i etttvÄdimensionellt spel pÄ androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krÀvdes ocksÄ attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvÄdimensionell grafik.För att ett fullstÀndigt spel skulle kunna skapas sÄ implementerades ocksÄ saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

MMORPG & fÀrdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell vÀrld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) Àr idag en vÀlutvecklad industri. Det finns Àven ett fÄtal vars ekonomi och loot Àr baserade pÄ riktiga pengar. Loot Àr de föremÄl en spelare kan erhÄlla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem Àr de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som Àr ett lotteri i Sverige, om ett spel Àr slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer Àn de satsar, sÄ mÄste arrangören fÄ en licens utfÀrdad.

Filmisk reklam pÄ internet

Denna uppsats har skrivits för att visa lÀsaren hur ett urval av mÀnniskor frÄn Internet- och reklambranschen ser pÄ reklamfilmens framtid pÄ Internet. Kommer det att ske en ökning av anvÀndandet av denna reklamform eller inte? Den typ av reklamfilm som vi talar om hÀr Àr den typen som Àr som en kortfilm, inte den typen av reklamfilm som bara Àr en bild innehÄllandes ett rörligt objekt. För att skilja dessa tvÄ typer av reklamfilmer Ät, eftersom bÄda innehÄller rörelse, kallar vi dem "filmisk reklam" och "banner-reklam" Resultatet frÄn enkÀtundersökningen visade att majoriteten av urvalet frÄn reklambranschen tror att det kommer att ske en ökning av efterfrÄgan av filmisk reklam pÄ Internet. Eftersom svaren frÄn Internetbranschen var sÄ fÄ kan de inte representera Internetbranschen.

Företag och Internet : avsikter och strategier

I detta examensarbete har en studie av svenska smÄ och medelstora företag som genomfört en satsning pÄ Internet genomförts. Studien hade till syfte att undersöka vilka resonemang som föregÄtt olika företags satsning pÄ Internet och huruvida företagen uppfyllt sina mÄlsÀttningar med sin satsning.För att skaffa mig en bÀttre överblick av problemet och för att kunna definiera problemstÀllningen, sÄ studerades tillgÀnglig litteratur och tillÀmplig information inhÀmtades frÄn Internet. För att sedan besvara problemet och de problemstÀllningar som identifieras i kapitel 3 sÄ genomfördes tvÄ intervjuomgÄngar med olika inriktningar. Den ena intervjudelen inriktades mot reklambyrÄer som skapar WWW-platser Ät andra företag. Den andra intervjudelen genomfördes med svenska smÄ och medelstora företag som etablerat nÀrvaro pÄ Internet.En del av slutsatserna bestÄr av att företagen inte planerar speciellt mycket innan de pÄbörjar processen med att etablera nÀrvaro pÄ Internet och att det kanske till viss del beror pÄ att företagen ser det som en relativt lÄg kostnad för en Internetsatsning, jÀmfört med andra typer av marknadsföringskostnader.

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie

Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktÀr i ett spel pÄverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktÀrs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar pÄ vÀsterlÀndska RPG-spel. FrÄgan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar pÄ att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktÀrens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnÄ en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktÀr, dÄ denne kan vÀlja karaktÀrsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..

Fröken vet bÀst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering.  IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Internet som marknadsföringsverktyg för lÄtskrivare/producenter

Tanken med vÄrt examensarbete var att vi skulle ge oss sjÀlva en bra start i arbetslivet. Dels genom att komma igÄng mer med lÄtskrivandet men framförallt att fÄ inblick i vad som ska till för att vi senare ska kunna ta oss hela vÀgen. Att slÄ sig in i musikbranschen som lÄtskrivare/producent Àr ingen lÀtt uppgift och att göra sig ett namn som en sÄdan duo eller ett sÄdant team Àr fÄ förunnat.Internet Àr ett bra forum att visa upp sig pÄ men dÀr om nÄgonstans slÄss man med mÄnga om uppmÀrksamheten. De moment som alltid varit viktiga finns fortfarande kvar trots Internets intÄg. Produktion, presentation och kontaktnÀt Àr tre viktiga hörnstenar till den framgÄng som mÄnga söker..

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel Àr idag mycket populÀra och försÀljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta vÀcks frÄgan om vad det Àr i dessa onlinespel som gör att mÀnniskor spelar och fortsÀtter spela. Denna uppsats inriktas frÀmst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, dÄ författarna anser att det Àr i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som pÄverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda pÄ dessa faktorer skapades en enkÀt vars frÄgor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkÀt lades sedan ut pÄ sex olika onlinespelsanknutna forum, dÀr totalt 105 spelare anonymt deltog.

<- FöregÄende sida 30 NÀsta sida ->