Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 29 av 336
VarumÀrke.com ? en studie i att kommunicera sin varumÀrkesidentitet pÄ internet
Dagens samhÀlle har blivit alltmer komplext vilket lett till att företag mÄste söka nya tillvÀgagÄngssÀtt för att hÀvda sig i den alltmer rÄdande konkurrensen. Företag mÄste i och med globaliseringens framfart bli mer effektiva i sin marknadsföring och pÄ nÄgot vis skapa mervÀrde hos konsumenten för att urskilja sig gentemot sina konkurrenter. Uppsatsen VarumÀrke.com behandlar huruvida företag kan komma att förmedla mervÀrde via sin varumÀrkesidentitet med hjÀlp av internet som ett kommunikationsverktyg..
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartlÀggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte Àr att utforska och kartlÀgga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frÄgestÀllningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen pÄ Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring pÄ framtiden för Gamification och dess anvÀndningsomrÄde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgÄngspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska anvÀndandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod anvÀnts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer dÀr yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Pedagogiska metoder och spel : En jÀmförelse mellan anvÀndandet av pedagogik i utbildningsspel och underhÄllningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhÄllningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhÄllningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sÀtt att motivera genom underhÄllning samtidigt som det Àr utbildande. Dock har inte mÄnga jÀmförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhÄllningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte Àr att undersöka pedagogiska metoder i tvÄ underhÄllningsspel och tvÄ utbildningsspel för att ta reda pÄ om underhÄllningsspelen (oavsett om det gÀller kunskap om spelet eller separata kunskaper) anvÀnder sig av ett större antal pedagogiska metoder Àn utbildningsspelen. Genom att analysera anvÀndandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbÀttra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende
Spelberoende och spelmissbruk av olika slag Àr som mÄnga kanske misstÀnker inga nya samhÀlleliga företeelser, men jag vÄgar dock pÄstÄ att fenomenen aldrig tidigare har varit sÄ vanligt förekommande som de Àr i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och dÄ frÀmst med tanke pÄ att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former Àn tidigare. Idag utgör den, förut sÄ strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bÀttre tillgÀnglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas nÄgra grÀnser för hur lÄngt detta kan tÀnkas gÄ. I dagens Sverige finns det tvÄ stycken statliga myndigheter som Àr ansvariga för spelfrÄgor av olika slag.
BankaffÀrer över Internet : Hur fungerar det?
I slutet av 1996 kunde man för första gĂ„ngen som privatperson i Sverige göra bankaffĂ€rer via Internet. Under 1997 har anvĂ€ndandet av dessa banktjĂ€nster ökat explosionsartat och Ă€ven intresset hos de som Ă€nnu inte har tjĂ€nsterna har ökat.Detta examensarbete, pĂ„ 20 poĂ€ng, undersöker frĂ„gestĂ€llningar som kan finnas angĂ„ende bankaffĂ€rer via Internet. De frĂ„gestĂ€llningar som besvaras i examensarbetet Ă€r bland annat: om det Ă€r sĂ€kert att göra bankaffĂ€rer via Internet, varför banker startat InternettjĂ€nster, vilken kategori av personer som utnyttjar dessa InternettjĂ€nster, vilka tjĂ€nster man kan utnyttja.DĂ„ bankaffĂ€rer via Internet Ă€r ett relativt nytt sĂ€tt att utföra sina bankaffĂ€rer pĂ„ har följande metoder anvĂ€nts för att besvara ovanstĂ„ende frĂ„gor: litteraturstudie (böcker och artiklar), Internet samt telefonintervjuer.Av de resultat som framkom under arbetets gĂ„ng kan följande summering angĂ„ende bankaffĂ€rer via Internet göras:Bankerna har startat dessa InternettjĂ€nster för att underlĂ€tta arbetet bĂ„de för kunderna och personalen.Den sĂ€kerhet som bankerna idag anvĂ€nder sig av kan anses vara tillrĂ€ckligt sĂ€ker för att man skall kunna göra sina bankaffĂ€rer via Internet utan att vara orolig för att ens pengar skall gĂ„ förlorade.Den vanligaste kunden som gör sina bankaffĂ€rer via Internet Ă€r en medelĂ„lders man med god ekonomi. Han utnyttjar framförallt tjĂ€nsterna kontroll av saldo, överföringar samt betalning av rĂ€kningar.Om man skall se till den historiska utvecklingen av de flesta tekniska hjĂ€lpmedel har det ofta resulterat i en minskning av arbetskraft. Ăn sĂ„ lĂ€nge har man dock inte kunnat se nĂ„gon personalminskning pĂ„ de banker som har InternettjĂ€nster utan snarare tvĂ€rtom..
Silversurfarna med hela vÀrlden i en lÄda AnvÀndarundervisning i internet för sju ÄlderspensionÀrer
Today, librarians tasks may sometimes take on an educational aspect, e.g. when designing educational courses. Our aim with this paper has been to extend our knowledge of peoples learning and learning processes in order to better adapt our educational courses for different user groups. We have investigated what eight senior citizens wanted to learn about the Internet, and followed seven of them during their course. We have examined how the group experienced a course about Internet use, and how they described their learning and learning processes.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Utan papperstidningen saknas existentiella förutsÀttningar för journalistik pÄ webben : En undersökning av lokala tidningars förutsÀttningar nÀr de möter utmaningarna frÄn internet
AbstractIn the past decades the newspaper industry went through many changes but it has never had a problem of this kind. With the freedom the Internet brings us today and the wide range of information channels, the newspaper is for the first time seriously challenged.When the newspapers began to establish themselves on the internet they thought it was only to copy the content of the newspaper on to their webpage and the advertisers would come along. This move was not planed and had no vision. When the advertisers discovered Internets wide range of advertisement platforms they started to look for other places they could put their ads. This thesis is about the local newspapers ability to address the problem that the internet has created. I based my study on the following issues:Why has internet caused this problem for the newspapers?What are the prerequisites for local newspapers when they face challenges from the internet?How have the advertisers acted after the emergence of this challenge?To answer these questions I did qualitative interviews with different personalities within the newspaper industry, two local newspaper executives and two professors in media economics. In conclusion the result shows that there are different opinions regarding these questions and different views of how to solve them.
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mÀtning av skillnad i energiutgift hos anvÀndaren av tvÄ olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med denna studie Àr att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande pÄ den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jÀmfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frÄgestÀllningar studien utgick ifrÄn var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna pÄverka en anvÀndares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jÀmföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 mÀn och 5 kvinnor, testades med avseende pÄ O2-förbrukning samt CO2-produktion pÄ tvÄ spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
Barn och ungas roller och interaktioner @ Internet : En litteraturstudie av vetenskaplig kunskap pÄ omrÄdet
Teknologi har blivit en viktig del i barn och ungdomars liv. Spel, kommunikation, bloggar, skolarbeten och att umgÄs via sociala nÀtverk tillhör aktiviteterna online. Syftet med den hÀr litteraturstudien var att utifrÄn ett teoretiskt perspektiv dÀr bland annat Actor-Network-Theory (ANT) ingÄr belysa och utforska barns och unga mÀnniskors interaktioner pÄ och med Internet och det lÀrande och förutsÀttningar för hÀlsa som kan skapas. Tjugotre artiklar frÄn tidskrifter med en disciplinÀr bredd, som bland annat innefattar utbildningsteknologi, psykologi, socio-logi och mediakunskap, har studerats. Interaktion var ett genomgÄende tema i artiklarna.
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
WEBBENS VINNARE : - en studie om kommunikation och konsumtion pÄ Internet
- ABSTRACT ?Title: Winners of the Web ( Webbens vinnare)Number of pages: 35 (including enclosures)Author: Lydia KellamTutor: Else NygrenCourse: Media and Communication Studies CPeriod: Fall Semester 2006University: Division of Media and Communication, Department of Information SciencePurpose: The aim of the research paper was to see Internet and the digital techniques impact on marketing communication and consuming behavior on the Web. By understanding the relationship between marketing communication and consumer behavior my intentions were to comprehend how consumer behavior on the web could be understand. The purpose of this paper is to understand how different marketing activities on the Internet are followed by consumption.Material/Method: By using focus group interviews I wanted to study how individuals act on the Internet. How different activities such as communication and participation on the web could lead to consumption on the Internet.
Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militÀr miljö
MÀnniskan stÀlls dagligen inför en mÀngd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer stÀller höga krav pÄ mÀnniskan. Det Àr ofta mycket som stÄr pÄ spel, problemen Àr dÄligt strukturerade, miljön Àr förÀnderlig och besluten mÄste fattas under tidspress. NÀr flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras pÄ olika sÀtt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.
InternetanvÀndning pÄ folkbibliotek : en studie av loggarna frÄn den publika InternetanvÀndningen pÄ Malmö stadsbibliotek
This study is an analysis of the Internet transaction logs of Malmö Public, Sweden [...].
LjussÀttning i dataspel : Hur skapar man spÀnning i dataspel med hjÀlp av ljussÀttning
Syftet med det hÀr arbetet Àr att se om tekniker för att skapa spÀnning i film fungerar för ett spel. TvÄ banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas dÀr den första banan bygger pÄ professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussÀttningar i film. Den andra banan innehÄller en neutral ljussÀttning. Arbetet utgÄr frÀmst frÄn El-Nasrs et al.