Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 25 av 336

Att söka kunskaper pÄ Internet ur ett sociokulturellt och kÀllkritiskt perspektiv

Syftet med denna undersökning Àr att hjÀlpa lÀrare undervisa sina elever sÄ att de nÄr förmÄgan att ?söka information frÄn olika kÀllor och vÀrdera dessa? (Skolverket, 2011, s. 223). För att uppfylla syftet har jag valt att arbeta utifrÄn följande frÄgestÀllningar:-       Vilka fördelar finns det med informationssökning pÄ Internet utifrÄn det sociokulturella perspektivet?-       Vad bör lÀrare tÀnka pÄ nÀr de undervisar i informationssökning pÄ Internet?-       Hur kan lÀrare undervisa i kÀllkritik pÄ Internet?Den metod jag anvÀnt Àr att göra en litteraturstudie i det aktuella ÀmnesomrÄdet för att söka svar pÄ mina frÄgestÀllningar.

Rumsbaserad bangenerering : En jÀmförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebÀr att spelinnehÄll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men ocksÄ för att öka variationen i spel. Ett anvÀndningsomrÄde för detta Àr rumsbaserad bangenerering dÀr banor byggs upp av fördefinierade rum. MÄlet med det hÀr arbetet var att implementera och jÀmföra tre olika algoritmer som kan Ästadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionÀr algoritm. De kriterier som algoritmerna utvÀrderades pÄ var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nÄ alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de tvÄ algoritmer som var bÀst lÀmpade att anvÀndas i ett spel dÀr genereringen ska ske under körtiden.

BerÀttelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt pÄ narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berÀttelser i spel behövs förstÄelse för hur spels unika egenskaper pÄverkar berÀttande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbÀddade narrativet, som bestÄr av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstÄr ur spelets gameplay. NÀr dessa tvÄ delar inte stÀmmer överens uppstÄr ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans pÄverkar narrativ transport, det vill sÀga inlevelse i en berÀttelse. TvÄ versioner av ett berÀttelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnÄ lÄg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Ungdomar och datorn : Vilken roll spelar datorn i ungdomars liv?

How does the computer influence teenagers' lives. I interviewed five young people, and gave a questionnaire to another 47, about this.What I found was that they were aware of and handled well the risks with the Internet and the computer, but had problems with the computer taking too much of their time. They wanted more time for their families and outdoor activities. It was mainly the Internet that seemed to have an influence on the teenagers, not the computer as a machine. They told me that there was a rough climate on the Internet, partly because of the possibility of being anonymous.

Processorbelastning vid bearbetning av inkommande ARP och NDP-paket

Internet har under de senaste Ären blivit allt större och mer företag har tagit steget att skapa sig en Internet nÀrvaro. Internet skapar nu ett tillfÀlle Àven för de mindre företagen att marknadsföra sig pÄ samma nivÄ som de stora. Denna studie har undersökt de möjligheter som Internet idag erbjuder de mindre företagen. I sju veckors tid följdes en mindre företagare som försökte skapa en InternetnÀrvaro för sitt företag. Till sin hjÀlp har företagaren haft en steg metod som tagits fram specifikt för denna studie.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..

Val av e-butik En grundad teori-ansats

Vi har i denna uppsatsen gjort en kvalitativ undersökning enligt Grundad Teori (Grounded Theory). Undersökningen gjordes med hjÀlp av en fokusgrupp bestÄende av sex personer. Syftet med uppsatsen var att besvara frÄgan som avgör valet av butik pÄ Internet. Vi har i undersökningen kommit fram till att det frÀmst finns fyra faktorer som ligger till grund för hur köpbeslut tas. Dessa Àr pris, leveranstid, trovÀrdighet och mun till mun-spridning (word of mouth).

Kreditupplysning via Internet och skyddet för den personliga integriteten: Àr en samexistens möjlig?

Uppsatsens huvudsakliga syfte har varit att undersöka hur den lagstadgade rÀttigheten, personlig integritet, kan samverka eller inte verka tillsammans med det nya sÀttet att publicera kreditupplysningar via Internet. Författarna har tagit sin utgÄngspunkt i begreppet krÀnkning av den personliga integriteten för enskilda personer. Utredningen Àr baserad pÄ en avvÀgning av begreppet mot viktiga samhÀllsintressen och kravet pÄ effektivitet inom kreditupplysningsomrÄdet. Arbetet har utförts genom en studie av de lagar, förarbeten, praxis och doktrin som finns pÄ omrÄdet. Författarna har anvÀnt sig av Internet dÄ det Àr ett modernt sÀtt att tillhandahÄlla sig information.

Turistinformation pÄ Internet Vi hade i alla fall tur med vÀdret

The tourism industry in EU is one of the biggest sectors and employs about20 million people. A key factor of the industry is information, much oftourist information is today on the Internet. On Internet there is twoways information can flow, the information can either be pushed to aconsumer or the consumer of the Information can pull it from a source.In a feasibility study for the report the participants expressed thatthey thought the tourist information on the Internet was unpersonal anddidnt fill their informationneeds. The purpose of the report was to findout how push and pull of touristinformation can be balanced on Internet.The empirical data was collected with a feasibility study, a survey anda case. The survey was conducted at IT-University and School of Business,Economics and Law at Göteborg.

"TV-spel Àr inga konstigheter!": En enkÀtundersökning om tv-spel pÄ folkbiblioteken

The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.

"SÄdÀr kan du inte sÀga" : Skillnader mellan moraliska bedömningar pÄ Internet och i verkligheten

Moraliska bedömningar har lÀnge ansetts komma frÄn rationellt tÀnkande, men Àven andra aspekter har setts ha en inverkan pÄ individers moraliska bedömningar: sÄ som socialt samspel med vÀnner och förÀldrar. I arbetet undersöktes det om tvÄ till synes likvÀrdiga situationer bedöms som moraliskt olika, dÀr ena situationen utspelar sig i verkligheten och den andra pÄ Internet. 276 gymnasielever med en medelÄlder pÄ 17 Är anvÀndes i analysen, 137 slumpades till betingelsen verklighet. Det framkom att situationen över Internet ansÄgs som moraliskt vÀrre Àn situationen i verkligheten. Vissa inomgruppsskillnader observerades, exempelvis att fÀrre diskussioner om moral med vÀnner, samt det upplevda förtrycket av kritiskt tÀnkande frÄn lÀrare, samvarierade med Äsikten att individerna agerade moraliskt bÀttre.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motstÄndare i spel och dÄ spel Àr en vÀldigt prestandakritisk typ av applikation sÄ Àr det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar nÀrmare pÄ huruvida det gÄr att ta bort nÀtverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behÄlla ett ANN:s förmÄga att utföra sin uppgift.Under experimenten anvÀnds tvÄ olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmÄga graderas efter hur högt fitnessvÀrde det fÄr i den genetiska algoritm som frÄn början lÀrt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvÀrde.Resultatet visar tyder pÄ att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmÄga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmÄga att prestera.

Kommunal avfallsplanering i storstaden San Salvador, El Salvador

This paper deals with the use of Internet at Swedish public libraries. The author asks whether public libraries should or should not limit access to information available on the Internet. Starting from the American discussion, concerning Internet at public libraries, the author shows the Swedish attitudes. The paper demonstrates that many Swedish public libraries have adopted rules forbidding retrieval of certain kinds of information, such as hard-core pornography and racist propaganda. The persons in charge of such actions claim that public libraries should provide high-quality educational literature and should not spread mass-produced, provocative information.

Skivbolagsbranschen och Internet : En jÀmförelse mellan major- och indiebolag

Purpose: To analyze and clarify differences between indie and major labels in the use of and attitude towards the Internet as a marketing and distribution channel.Method: In this study, we use mostly qualitative but also quantitative methods. Representatives from four record labels, two indie and two major labels have been interviewed, and we have also examined the companies? activities on the Internet.Conclusions: This study points to a number of differences between indie and major labels. Indie labels are generally more open to business development and innovation. As for marketing, indie labels make use of web services such as Myspace and Facebook to a greater extent than major labels.

Man skola spela! : En enkÀtstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgÀnge

I det moderna samhÀllet har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populÀra aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har Àven problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett sÄ pass omfattande problem att det idag omnÀmns som diagnosen ?Internet Gaming Disorder?, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framtrÀdande vad gÀller aktiviteten i sig utan ocksÄ gÀllande mÀngden forskning som görs inom omrÄdet. Den population som studeras flitigast och dÀr onlinespelandet Àr som mest framtrÀdande Àr bland yngre mÀnniskor och frÀmst bland pojkar och mÀn.

<- FöregÄende sida 25 NÀsta sida ->