Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 24 av 336
Spelet om konsumentens uppmÀrksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumÀrkeskommunikation i interaktiva spel
BakgrundFöretags varumÀrkeskommunikation stÄr idag inför stora förÀndringar. Det finns allt fler varumÀrkesinnehavare som vill kommunicera sina varumÀrken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhÀlle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utstrÀckning lÀngre. Samtidigt har konsumenterna Àven flyttat en stor del av sin uppmÀrksamhet och tid frÄn traditionella medier till bland annat interaktiva spel. VarumÀrkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvÀgar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har dÀrför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte Àr att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumÀrken samt undersöka vilken syn varumÀrkesinnehavarna bör ha pÄ varumÀrket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen Àr genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.
How to create reusable assets for modern computer games?
NÀr man skapar grafik till spel och speciellt ÄteranvÀndningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behÀrska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de pÄverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger pÄ texturering och allt relaterat till omrÄdet men jag tar Àven upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar Àven upp saker man bör tÀnka pÄ nÀr man skapar objekt som kommer att ÄteranvÀndas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Automatisk draggenerator för spel
MÄlet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt sprÄk, GDL. Draggeneratorn Àr tÀnkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till speltrÀd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL Àr snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades pÄ ett liknande sÀtt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mÀngd anpassningar, tillÀgg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering Àr i mycket en imperativ process och att anvÀnda ett deklarativt, predikatlogiskt sprÄk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..
Castaway : NĂ€tverksspel till Swedish Game Awards
I denna rapport sÄ beskrivs det hur man kan utveckla ett nÀtverk som kan anvÀndas i nÀtverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnÄ ett sÀkert nÀtverk som vanliga klienter till spelet inte ska pÄverkas för mycket utav.Under tio veckors tid sÄ utvecklades ett nÀtverk som stÄr för grunden till ett nÀtverksspel. Ett vÀldigt simpelt spel med en nÀtverksstruktur som motverkar fusk..
Hur hanterar E-handelsföretag inom Business to Consumer returflödet?
Att handla pÄ Internet har blivit mycket populÀrt. Allt fler företag öppnar handelsportaler pÄ Internet dÀr konsumenten kan köpa företagets produkter. I och med att kunden inte kan se produkten i verkligenheten, utan bara som en bild pÄ Internet, hÀnder det att kunden blir missnöjd med produkten och vÀljer att returnera den. Produkter som sÀljs pÄ Internet har en tendens att returneras i högre grad Àn andra produkter som sÀljs pÄ traditionellt sÀtt. NÀr det gÀller betalningen av produkterna har konsumenterna mÄnga olika betalningssÀtt att vÀlja bland.
Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.
En undersökning om fördelarna och begrÀnsningarna med internetbaserade operativsystem i molnet
Den hÀr kandidatavhandlingen undersöker fördelarna och begrÀnsningarna med Internetbaserade operativsystem i molnet, sÄ kallade Internet OS, och hur IT-företag ser pÄ Àmnet. Internet OS Àr operativsystem som placerar sina resurser och processorkraft ute pÄ Internet, ofta med hjÀlp av olika molnettjÀnster. Det finns problem och utmaningar med Internet OS. Dessa problem kan vara ett hinder för företag att överge de traditionella operativsystemen, som exempelvis Windows, och övergÄ till Internet OS. Det saknas undersökningar om IT-företag vill eller kan flytta sin verksamhet till molnet.
Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn pÄ dator/tv-spelande hos ungdomar
Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angÄende ungdomars dator/tv-spelsvanor. KÀllmaterialet bestÄr av artiklar frÄn pedagogiska tidskrifter mellan Ären 1993-2007. Metoden som anvÀnds Àr en kvalitativ diskursbeskrivning dÀr olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras pÄ Niklas Luhmanns tankar angÄende psykiska och sociala system. Resultatet ÄskÄdliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angÄende dator/tv-spelsvanor hos ungdomar.
Modellering av dagvettenavrinning - Mousetrap
This paper deals with the use of Internet at Swedish public libraries. The author asks whether public libraries should or should not limit access to information available on the Internet. Starting from the American discussion, concerning Internet at public libraries, the author shows the Swedish attitudes. The paper demonstrates that many Swedish public libraries have adopted rules forbidding retrieval of certain kinds of information, such as hard-core pornography and racist propaganda. The persons in charge of such actions claim that public libraries should provide high-quality educational literature and should not spread mass-produced, provocative information.
Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?
Freemium Àr en affÀrsmodell som anvÀnds allt mer, framförallt inom spelbranschen. DÄ stora delar av utvecklarnas inkomst kommer frÄn virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlÀgga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel pÄ persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkÀt- och intervjustudier.Resultaten pekar pÄ att spelare framförallt Àr mÄna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstÄnd frÄn att virtuella objekt skulle ha nÄgon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta dÄ mÄnga spel idag Àr tÀvlingsinriktadeoch krÀver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har Àven visat att det finns utlösande faktorer sÄ som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och sÀsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..
FrÄn idé till IPRED ? Svenska Filminstitutets argument kring fildelning, upphovsrÀtt och Internet
The aim of this thesis is to examine how the Swedish Film Institute?s arguments regarding file sharing, copyright and the Internet relates to the changes made in the Swedish copyright law during 2003 and 2007, using the current debate about surveillance versus liberty on the Internet as a backdrop. The theory used is based on Lawrence Lessig?s ideas about how a network such as the Internet can be controlled, and what regulating forces a government can use to constrain a certain behavior such as illegal file sharing. By examining referral statements made by the Swedish Film Institute to five different communications from the Swedish government regarding copyright and film politics an idea analysis is being used as a method to answer the following sub-questions: 1.) How has the Swedish copyright law evolved during the latest years? 2.) What arguments are being used by the Swedish Film Institute in issues regarding file sharing, copyright and the Internet? 3.) Are the arguments being used by the Swedish Film Institute regarding these issues changing during the examined period? The findings of the study show that the Swedish Film Institute has been eager to support a more powerful expansion of the copyright laws, often suggesting more powerful solutions than the Swedish government itself.
Simulering av mjuka kroppar för spel
I dagens spelindustri baseras nĂ€stan samtliga 3D-spel pĂ„ fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan Ă€ndra form och inte nödvĂ€ndigtvis att de kan gĂ„ sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp nĂ„gra existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt Ă€r inte sĂ„ spĂ€nnande om det inte finns nĂ„got sĂ€tt att deformera det pĂ„, dĂ€rför undersöks Ă€ven hur kollisionshantering kan gĂ„ till. Ăven hĂ€r har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.
Att lÀra ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway
MÄnga som gör spel kan ha svÄrt för att fÄ till en bra introduktion dÀr spelaren lÀr sig det den behöver pÄ ett bra sÀtt. För att förstÄ mer av den problematiken kan inspiration hÀmtas frÄn andra omrÄden. Den hÀr rapporten fokuserar pÄ processen att förbÀttra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lÀra sig spelet lÀttare och i högre grad förstÄ hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbÀttra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gÄnger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvÀrderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvÀrdering, automatiskt insamlad data och speltester.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..
ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet pÄ moraliskaval i spel
Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart sÄ beror det pÄ din erfarenhet. Den hÀr undersökningens huvudsyfte var att ta reda pÄ: Hur pÄverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara pÄ frÄgor om varför de gjorde de valen. Enligt den hÀr undersökningen Àr spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen Àr viktigast för dom som spelar mindre.