Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 13 av 336

KlÀdkunden pÄ Internet - En kvantitativ studie i vad som Àr viktigt för kunden vid handel av klÀder pÄ Internet

Syftet med studien Àr att undersöka kunden och vilka faktorer som Àr viktiga nÀr den handlar klÀder pÄ Internet. Företag och övriga intresserade kan med hjÀlp av denna studie fÄ en ökad förstÄelse av kunden och vilka faktorer som Àr viktiga vid handel av klÀder pÄ Internet. Vi har valt att göra en kvantitativ undersökning, dÀr slumpmÀssigt valda respondenter fÄtt fylla i en enkÀt. Vi har frÀmst tittat pÄ teorier kring faktorer som pÄverkar kunden vid köp pÄ Internet. Empirin bestÄr av en sammanstÀllning av 100 besvarade enkÀter.

BerÀttande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

Internet - riskfaktor eller friskfaktor? En litteraturbaserad studie kring samband mellan internetbruk och psykisk hÀlsa bland ungdomar

The mental health has during the recent years decreased among Swedish adolescents while theinternet has become a common tool for communication between people. Aim: The overall aim is toidentify the relationship between internet use among adolescents and their mental health. Method:A literature based study within a defined research field. Result: The scientific hypotheses whichexist is based on whether social capital increase or decrease due to internet use. The healthoutcome is positively affected by internet communication, especially for boys and socially anxiousadolescents.

Parallell utveckling av en- och flerspelarlÀge i spel : En strÀvan efter separation

Denna uppsats behandlar frÄgestÀllningen ?Hur underlÀttar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel??. Anledningen till frÄgestÀllningen Àr att en separation mellan de tvÄ lÀgena, tror vi, fÄr en positiv inverkan pÄ agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, nÄgot som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsomrÄden (spellogik och nÀtverk) sÄ att rÀtt person kan arbeta med rÀtt sak. MÄlet med denna uppsats Àr att försöka bana vÀg för vidare forskning snarare Àn att helt lösa problemet.

VarumÀrkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning pÄ spelarens instÀllning till och minnesbilder av varumÀrken

VarumÀrkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat frÄn tidigare studier pÄ varumÀrkesplacering i spelanvÀndes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan pÄ minnet studerades ocksÄ. Detta kan vara förstagÄngen som varumÀrkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.TvÄ versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsÄterkoppling och den andra utan. Deltagare frÄn Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumÀrken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter pÄ deltagarnas memorering av varumÀrken.

Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlÀgga spel

Det hÀr arbetet grundar sig i vÄrt exjobb som var att ljudlÀgga ett spel. Som musikproducenter hade vi lÀnge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten gÄr igenom hur vÄr arbetsprocess sett ut vid ljudlÀggningen samt lite allmÀnna begrepp om spelljud. Vi förklarar ocksÄ hur ljudmotorn och scriptsprÄket den anvÀnder fungerar. UtifrÄn följande frÄgestÀllningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlÀgga ett spel? Hur kan vÄra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudlÀggningsprocessen?Det vi kom fram till Àr att det nya arbetssÀtten i spelbranschen underlÀttar för ljudlÀggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.

Betalning av varor över Internet : Àr det en företeelse som uppfattas som sÀkert av svenska konsumenter?

Denna undersökning kartlÀgger svenska konsumenters uppfattning kring hur sÀkert de uppfattar betalning av varor via Internet. Detta sker genom att beakta olika faktorer, sÄsom kön, Älder, sysselsÀttning och civiltillstÄnd. Med betalning avses i den hÀr rapporten att en konsument betalar sina varor pÄ elektronisk sÀtt över Internet.I denna undersökning har metoden enkÀter anvÀnts. I undersökningen ingick 45 svenska konsumenter. MÄnga av konsumenterna kÀnner sig osÀkra vid betalning av varor över Internet, vissa kÀnner till och med att det Àr sÄ osÀkert att de helt enkelt avstÄr att handla varor över Internet pÄ grund av att detta..

Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lÀrare som testat pÄ dessa spel i undervisningen?

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

HÀlso-och SjukvÄrdsinformation pÄ Internet

Ett stort antal patienter söker information pÄ Internet för att fatta olika beslut och förbereda sig för olika procedurer. Syftet med denna studie var att belysa hÀlsooch sjukvÄrdsinformation pÄ Internet. Metoden var en litteraturstudie baserad pÄ 11 vetenskapliga artiklar. Resultatet visar att validerade utbildnings- och informationsprogram pÄ Internet kan bidra till förbÀttring av patienternas egenvÄrd. Det framkommer att dialogen mellan Internet informerade patienter och professionen har Àndrats.

First Contact : En utforskning av ickelinjÀrt gameplay och narrativ

 Denna uppsats Àr en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjÀra narrativ i datorspel. Verket och denna text Àr skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under vÄren 2009. Verket analyseras utifrÄn litteratur kring ickelinjÀra narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig frÄn andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar pÄ hur narrativ kan formas pÄ mÄnga sÀtt i spel, det sÀtt som presenteras i verket Àr inte det enda eller ens nödvÀndigtvis det bÀsta sÀttet. Men det Àr ett sÀtt som absolut ger spel möjligheten at innehÄlla vÀldigt ickelinjÀra narrativ. .

Ditt digitala hjÀrta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.

Grafiska stilars pÄverkan pÄ spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen pÄverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut pĂ„ att undersöka ifall tvĂ„ spelmekaniskt identiska spelprototyper med tvĂ„ olika grafiska stilar kunde pĂ„verka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det pĂ„verkar utan om det pĂ„verkar. Arbetet utgick ifrĂ„n att undersöka grafiska stilar, skapa tvĂ„ spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjĂ€lp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, pĂ„verkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte pĂ„visa hur, dĂ€remot att det sker nĂ„got, trots mekaniskt identiska spel.

Symboliska drakar : En jÀmförande studie av tvÄ stÀders marknadsföringsstrategier

Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper Àr en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lÀr ut matematik och dess innehÄll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lÀr ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den hÀr uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplÀgg av tillÀmpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplÀgg baseras pÄ analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som anvÀnds pÄ tekniska högskolor Àr vÀldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Internet- den nya barnmorskan? : En enkÀtstudie om hur gravida kvinnor söker information om graviditet och förlossning via Internet

Bakgrund: Internet anvÀnds globalt inom mÄnga omrÄden och aktuell forskning visar att gravida kvinnor anvÀnder Internet till att söka information om graviditet och förlossning. En graviditet innebÀr mÄnga frÄgor hos kvinnan och kvinnor söker efter information för att fÄ en trygghet och försÀkran om att allt Àr normalt med deras hÀlsa och barnet i magen.Syfte: Syftet Àr att undersöka gravida kvinnors informationssökning via Internet avseende graviditet och förlossning.Metod: Beskrivande tvÀrsnittstudie. Datainsamling skedde via en enkÀtundersökning och data analyserades med deskriptiv och jÀmförande ansats.Resultat: NÀstan alla kvinnor i undersökningen anvÀnde Internet för att söka information om graviditet och förlossning. Kvinnorna söker information om barnets utveckling, kost/nÀring och graviditetslÀngd i hög utstrÀckning. Högutbildade kvinnor har andra kriterier för trovÀrdighet pÄ hemsidor Àn kvinnor med lÀgre utbildning.Slutsats: Barnmorskor bör vara medvetna om gravida kvinnors anvÀndning av Internet samt sjÀlva skapa sig en uppfattning om informationen som de gravida kvinnorna lÀser pÄ Internet.

<- FöregÄende sida 13 NÀsta sida ->