Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 52 av 162

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Parisprincipernas fotspår: Det internationella standardiseringsarbetet inom katalogiseringsområdet 1961-1999 och standardiseringsarbetets påverkan på svenska katalogiseringsregler

This study investigates to which degree international developments in cataloguing have influenced Swedish cataloguing rules (KRS). The results show that KRS has been influenced by international developments in cataloguing to varying degrees. The study also shows that KRS has been influenced by Anglo-American cataloguing rules, previous editions of Swedish cataloguing rules and by the work undertaken by the International Federation of Library Associations and Institutions..

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Uppsala Konsthall och Samlingar

Arbetet är ett förslag till ett nytt konstmuseum i Uppsala. Förslaget delar upp det givna programmet för museet i en del med Uppsala Konstmuseums nuvarande samlingar och en utställningshall för temporära utställningar. De två utställningshallarna ligger på vardera sida av Fyrisån och binds samman av en gångbro. I anslutning till bron och de två entréerna ligger café, shop, restaurang och bibliotek. Arbetet har inneburit studier av omkringliggande stadsrum, dess färg och skala, av kommunikationen mellan museets olika delar och ljusföringen i utställningsrummen..

Hur forskare forskar - hur doktorander använder bibliotek i sitt arbete

In this bachelor thesis the aim is to explore how university libraries and researchers function together. I will do this through interviews with phd students and examine how they reason on the use of libraries and other resources available in campus and witch other methods they use to gather information. The graduate students differ in where they are with their research process, but all of them work in the field of social sciences. To help me in my analysis I have adopted Wilsons model of information behaviour and modify this to better suit my purpose. My findings show that they mainly use the library to access materials and avoid use of the librarians, due to perception of low usefulness.

Tonalitet i tjugoförsta århundradet : Populärmusik och spel med tonala konventioner

 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta århundradet ? Populärmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populärmusiken. Fyra låtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende på melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhåller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgångspunkten är en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.

Att skapa trovärdiga karaktärer

Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Mobila hybridapplikationers prestanda : En experimentell studie

Syfte ? Studiens syfte är att undersöka hybridapplikationers prestanda i olika situationer för att ta reda på varför de upplevs som långsamma. För att uppnå syftet besvaras följande frågeställningar:Hur presterar hybridapplikationer jämfört med nativapplikationer beräkningsmässigtÄr JavaScript-biblioteken anledningen till hybridapplikationers sämre prestanda, och vilket av de bibliotek som undersöks är det mest lämpade för bästa prestanda?Kan hybridapplikationer hantera stora datamängder med IndexedDB utan att bli oresponsiva?Metod ? Studien använder sig av en experimentell forskningsmetod där hypoteser och förutsägelser formuleras och sedan testas för att besvara frågeställningarna.Resultat ? Resultatet från studien visar att prestandan för mobila hybrid-applikationer är i de flesta fall, vid utförande av samma uppgift, underlägsen den för dess motsvarande nativapplikationer. Resultaten visar även att prestandan påverkas av vilket JavaScript-bibliotek som används men att biblioteken inte är anledningen till hybridapplikationers långsamma prestanda.

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela

Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..

Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart

Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.

Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

CSR i Praktiken En kvalitativ studie rörande två olika företags CSR-arbete

Syfte Syftet med studien är att undersöka hur rektorer utvecklar sitt skolledarskap och vad i skolans kontext som har störst inflytande över deras ledarskap. Rektorerna har dessutom tillfrågats om hur de går tillväga för att utveckla sitt ledarskap. Metod För att undersöka och få svar på den valda frågeställningen har jag använt mig av en kvalitativ metod i form av djupintervjuer med sex stycken yrkesverksamma rektorer. Intervjuerna har baserat sig på en i förväg utskickad intervjumall. Urvalet av respondenter har skett utifrån att de tillfrågade är verksamma som gymnasierektorer.

Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende

Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.

<- Föregående sida 52 Nästa sida ->