Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 51 av 162
Spelet om spelet : En diskursanalys av hur portrÀtteringen av dator-och tv-spel har förÀndrats frÄn 1994 till 2014 i dags- och kvÀllspress
Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.
Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och pÄverkan av dataspel i hemmet och i skolan
Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar pÄverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlÀgga vilken typ av dataspel som Àr barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall ocksÄ belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag anvÀnt en intervjuundersökning med 12 barn i Äldern sex till tio Är. Jag har ocksÄ intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator Àr. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.
Ungdomsproffs i fotboll
Under perioden 2000-2011 lÀmnade 3089 spelare svensk fotboll. Av dessa var 107 i Äldern 15-19 och gick till en topp-10 rankad liga i Europa. Det övergripande syftet med denna uppsats Àr att studera ungdomsspelare med en internationell karriÀr. Vi har gjort en kvantitativ analys av vilken klubb de lÀmnade, vart de gick, var spelarna spelar nu och hur mÄnga landskamper de spelat. Resultatet visar att spelarna som lÀmnade frÄn en SEF-klubb har spelat fler A-landskamper och fler Allsvenska matcher i jÀmförelse med spelare som lÀmnat Sverige frÄn en icke SEF klubb.
VÄld- och kvinnoskildringar i TV-spel
ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (VÄlds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.
Experimentell utvÀrdering av kolvparti
HÀgglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden
uppnÄ bÀttre och bÀttre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att
förbÀttra motorernas totala verkningsgrad Àr att undersöka olika
komponenter.
I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrÄn
underlag frÄn ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i
provriggen under sÄ verklighetstrogna förhÄllanden som möjligt.
Testerna har utförts pÄ HÀgglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik
laboratorium under hösten 2006.
Kunskapsöverföring i en pÄgÄende generationsvÀxling - En studie ur ett företagsperspektiv
Syfte Syftet med studien Àr att undersöka hur rektorer utvecklar sitt skolledarskap och vad i skolans kontext som har störst inflytande över deras ledarskap. Rektorerna har dessutom tillfrÄgats om hur de gÄr tillvÀga för att utveckla sitt ledarskap. Metod För att undersöka och fÄ svar pÄ den valda frÄgestÀllningen har jag anvÀnt mig av en kvalitativ metod i form av djupintervjuer med sex stycken yrkesverksamma rektorer. Intervjuerna har baserat sig pÄ en i förvÀg utskickad intervjumall. Urvalet av respondenter har skett utifrÄn att de tillfrÄgade Àr verksamma som gymnasierektorer.
Soulfood ett GUI
Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska grÀnssnitt i syfte att definiera förutsÀttningar och regler för ett idealt grafiskt grÀnssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes fÀrg, form och positionering. Dessa regler anvÀnds sedan för att skapa grafiskt grÀnssnitt pÄ ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..
Data och Tv-spel : Data och tv-spels pÄverkan pÄ ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament Àr ett actionrollspel baserat pÄ Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att anvÀndas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats Àr en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats Àr en produkt av ett examensarbete i medier och innehÄller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehÄller Àven analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment sÄvÀl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks omrÄdet speladaptation nÀrmare för att ta reda pÄ hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas frÄn en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.
Skolledarskap. FrÄn tanke till handling
Syfte Syftet med studien Àr att undersöka hur rektorer utvecklar sitt skolledarskap och vad i skolans kontext som har störst inflytande över deras ledarskap. Rektorerna har dessutom tillfrÄgats om hur de gÄr tillvÀga för att utveckla sitt ledarskap. Metod För att undersöka och fÄ svar pÄ den valda frÄgestÀllningen har jag anvÀnt mig av en kvalitativ metod i form av djupintervjuer med sex stycken yrkesverksamma rektorer. Intervjuerna har baserat sig pÄ en i förvÀg utskickad intervjumall. Urvalet av respondenter har skett utifrÄn att de tillfrÄgade Àr verksamma som gymnasierektorer.
Fantasy War Game : Spelmotor i PHP
Fantasy War Game Àr en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. SjÀlva striden Àr uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet Àr ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan Àr ett interaktivt konfliktspel dÀr spelarna kan utveckla sitt gÀng, slÄss mot monster eller andra spelare..
Snedrekryteringen till högskolan : En studie av skillnader mellan regioner
Snedrekryteringen till högskolan Àr ett problem, som trots anstrÀngningar för att minska den, fortfarande kvarstÄr. Syftet med den hÀr undersökningen Àr att synliggöra orsaker till skillnaderna som finns mellan Sveriges kommuner i andelen elever som lÀser vidare pÄ högskola eller universitet. UniversitetskanslersÀmbetet som Àr den institution som har ansvaret för att undersöka övergÄngsfrekvensen förklarar snedrekryteringen frÀmst med skillnader i andelen högutbildade invÄnare i kommunen. Det Àr rimligt eftersom tidigare forskning om vad som pÄverkar valet att lÀsa vidare fastslagit att förÀldrarnas utbildningsnivÄ Àr en av de mest betydelsefulla aspekterna. Den hÀr studien utgÄr frÄn en teori om att kulturen och den akademiska traditionen i kommunen spelar en avgörande roll.
Developing tactical group-based game-AI
The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..
Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en frÄn konventionerna för genren avvikande spelkontroll pÄ speldesignen i ett plattformsspel?
Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nÄtt en nivÄ nÀr den pÄ allvar börjar orsaka brister i anvÀndarvÀnlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försÀljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.