Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 3 av 162
Min magiska värld
?Min magiska värld? är en textil installation avsedd att fungera som en sagohörna i ett bibliotek för barn i förskoleåldern. Med utgångspunkt i 3 mönster skapas en fantasivärld som möter barn på bibliotek. Mönstrade ylletyger har tillverkats för att sedan filtas och placeras i rummet. Meningen med mönstren är att skapa en känsla av skog, harmoni och delaktighet i rummet..
Lean Healthcare på Akademiska : Analys av förändringsarbete med utgångspunkt från en utbildningsdag
I denna uppsats har jag studerat förändringsarbete i samband med införande av Lean Healthcare. Arbetet har en abduktiv ansats där jag utifrån en fallstudie på Akademiska Sjukhuset i Uppsala har studerat hur de arbetar med förändringsarbetet. För att få insikt i deras förändringsarbete har jag intervjuat delar av personalen och deltagit i två av deras utbildningsdagar.Förutom en beskrivning av hur arbetet på Akademiska Sjukhuset är organiserat så innehåller arbetet även en stor teoridel som tar upp de grundläggande principerna i Lean-filosofin. I tillägg till detta så presenteras också en modell för förändringsarbete och jag har tagit med teorier som specifikt handlar om förändringsarbete i samband med införande av Lean Healthcare. Genom att jämföra teorierna med erfarenheterna från utbildningsdagarna har jag sedan kunnat dra slutsatser om förändringsarbetet.För att lyckas med Lean-implementeringen är det viktigt att inse att det kan finnas ett motstånd mot förändringarna.
Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.
Character creation for web based games
Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..
Mäns låga nyttjande av bibliotek: litteraturstudie med fokus på psykologi och kön
Enligt tillgänglig statistik besöker män bibliotek i lägre grad än kvinnor, de lånar och läser färre böcker än kvinnor och köper färre böcker än kvinnor. Syftet med detta examensarbete är att belysa varför män inte nyttjar bibliotek i samma utsträckning som kvinnor med hjälp av psykologiska förklaringsmodeller och utifrån resultatet ge underlag för åtgärder för att öka mäns besök och nyttjande av bibliotek. Om inte bakomliggande orsaker till varför män inte nyttjar kommunens bibliotek klarläggs, finns risk för att mäns fortbildning och samhällsengagemang avtar med den påföljden att demokratiprocessen och jämställdhetssträvandena får stå tillbaka. Examensarbetet har gjorts i form av en litteraturstudie med begränsningen att inget empiriskt underlag fanns att tillgå för att undersöka problemområdet. Arbetets bidrag ligger i att belysa hur könsidentiteten, dvs.
Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.
Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
Högskolestudenters akademiska self-efficacy : Hur relaterar kön, KASAM och socialt stöd till studenternas upplevelse av studieframgång?
 Tidigare forskning inom studentliv och studenternas framgång är ett väl undersökt område. Könsskillnader, känsla av sammanhang (KASAM) och socialt stöd är några av de faktorer som har visats påverka studenternas akademiska self-efficacy. Studiens syfte var att undersöka relationen mellan kön, KASAM, socialt stöd och studenternas akademiska self-efficacy. 124 högskolestudenter i Mellansverige deltog genom att svara på en enkät bestående av College Academic Self-efficacy Scale, Social Support Questionnaire 6 (SSQ6) samt Sense of Coherence scale (SOC-13). Materialet analyserades med Pearsonkorrelation, regressionsanalys och t-test.
Navigering i virtuella ljudvärldar
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
Immersion och lärande
I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp?
Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer..
Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.
Läromedel i modersmålsundervisningen
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..