Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 39 av 162

?Vad gör bibblan på Facebook?? En studie av ungdomars uppfattningar om bibliotekens marknadsföring och kommunikation i sociala medier

The purpose of this study is to examine young people?s opinions about libraries using social media for communicative and marketing purposes. There are three research questions: What do young people think about libraries using social media for communicative and marketing purposes? Do they want to interact with libraries in social media and, if so, in what way? Are their opinions and their will to interact influenced by what kind of relationship they have with libraries, their reading habits, and whether or not they use libraries? digital services? Prior research is divided into three themes: library development, marketing, and young people. The theoretical framework is made up of a combination of relationship marketing, using Evert Gummesson?s three catchwords relationships, networks, and interaction, and the engagement pyramid, as depicted by Brit Stakston.

?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble

Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet

Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Vad sägs om en förändring? ? En diskursanalys av hur privatisering av bibliotek framställs i Biblioteksbladet

The subject of this master thesis concerns the area of change in libraries, with special orientation towards privatisation. Its aim is to investigate how privatisation is portrayed in one of Sweden?s largest library magazines, Biblioteksbladet, in order to gain insight into why these portrayals are what they are, and what consequences they might get. Three theoretical viewpoints create the general base of the thesis; first, Fairclough?s critical discourse analysis (CDA) theory on the relations between text and society; second, Audunsson?s theory concerning how change is dealt with in public libraries; and third, a conceptual framework on privatisation consisting of definitions and perspectives of the phenomenon.

Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Sjuksköterskors upplevelser av hur tidsbrist och stress påverkar deras välmående. : En kvalitativ studie på akutmottagningen på Akademiska sjukhuset.

 Nyckelord:Akutmottagning, sjuksköterska, tidsfaktorer, stress, välmående Bakgrund:Stress och tidsbrist är vanligt förekommande inom sjukvården, och arbetet som sjuksköterska på akutmottagning genererar höga nivåer av stress. Syfte:Att undersöka hur sjuksköterskor på en akutmottagning upplever att tidsbrist och stress påverkar deras välmående. Metod: Kvalitativ studie där tolv stycken semistrukturerade intervjuer utfördes med sjuksköterskor på akutmottagningen på Akademiska sjukhuset. Intervjuerna analyserades med latent innehållanalys enligt Graneheim och Lundman samt Aaron Antonovskys hälsomodell. Huvudresultat:Sjuksköterskornas intervjuer resulterade i fyra kategorier och tio underkategorier vilka tillsammans bildade två domäner och ett tema. Kategorier som erhölls var hanterbarhet, meningsfullhet, begriplighet samt brist på hanterbarhet. Sjuksköterskornas välmående påverkades positivt av stress som upplevdes som hanterbar, meningsfull och begriplig, medan välmåendet påverkades negativt av brist på hanterbarhet. Tidsbrist påverkade sjuksköterskornas välmående endast negativt. Slutsats:Tidsbrist påverkade sjuksköterskornas välmående negativt, medan sjuksköterskorna upplevde att stress kunde ha både positiv och negativ inverkan på deras välmående. .

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

Utveckling av Gamezone för butik

Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.

Nyckeltal för energianvändning i lokaler

Energianvändningen i en lokal redovisas idag endast som kWh per m2. I exempelvis en stor lokalsom inte producerar varken varor eller tjänster kommer energianvändningen vara låg vilket kanbetraktas som positivt. Skolor och forskningslokaler producerar tjänster och produkter vilket ärav samhällsnytta men den höga intensiteten på verksamheten brukar innebära högreenergianvändningen per m2. Målet med detta examensarbete är att kunna presentera alternativanyckeltal för energianvändning som kan appliceras på lokaler och med rapporten förse KTH ochAkademiska Hus med ett eller flera nyckeltal för bättre presentation av energianvändning i lokaler.För att kunna besvara problemformuleringen som ställts i detta examensarbete har enarbetsprocessbeskrivning utformats. Arbetsprocessen har delats upp i olika faser med ett antaldelmål som specificerats.

Bibliotek och intranät ? en fallstudie av intranätanvändandet i en biblioteksorganisation

This master?s thesis seeks to examine how a public library use the intranet with regards to the possibilities that today?s intranet technology offer ? especially concerning functionalities that support information, communication and knowledge exchange in the organization. The purpose of the study is to investigate how employees in one specific public library perceive and use the intranet in their daily work. The theoretical framework takes its point of departure in two complementing models regarding the implementation, development and management of intranets and a model of a multi perspective view of the intranet as a shared information space for content, communication and collaboration. The study is based on interviews with eleven of the intranet users, whom with the aid of an interview guide have been asked questions regarding goals, implementation, content, design, applications and advantages/disadvantages with the intranet.

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

Marknadsföring av bibliotek via sociala medier ? Hur ser bibliotekarier på det?

The aim of this thesis is to investigate how librarians view marketing of the library using social media and how this can be used in a marketing strategy. The theoretical framework for this thesis is based on the 7 Ps of the marketing mix, SWOT-analysis and SWOT/TOWS Matrix. The theory is based on planned elements that make up a product or service offered the market. We have used our own interpretation of the theories to analyse our material. Our main method has been a web-based questionnaire, the questionnaire was sent to 523 librarians active at ten large public libraries and its related branches.

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->