Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 38 av 162

Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik pÄverkar tema i spel

Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrĂ„n endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fĂ„tt spela spelet mot varandra i par varpĂ„ de har fĂ„tt svara pĂ„ tvĂ„ enkĂ€ter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har ocksĂ„ deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju dĂ€r frĂ„gorna har varit baserade pĂ„ testpersonens enkĂ€tsvar. Resultatet har sedan sammanstĂ€llts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.

Digitala bibliotek - framtidsvision eller morgondagens verklighet?

In the wake of the electronic revolution digital library has become one of the central themes concerning libraries. The present study takes up the question whether digital library can function in the same way as the conventional library. The question can obviously be posed from different perspectives, e.g. technological-, the user-, or the organizational perspective. The study investigates if (and how) digital library can have the same functions as the traditional library.

Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?

Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.

Det fiktiva bibliotekets vindlande gÄngar

Libraries exist around us and for most of us they are a part of our every day life. But how often do we stop and think about their meaning?Libraries in fiction are usually not the center of the narrative, they play a role quietly in the background and offer a backcloth to the story. Yet they are a vital part of the story. Without them a big part of the magic in the stories would be lost.And what is their role in our lives? What do the libraries mean to the books they harbor, the readers who seek them out and society in which they have their axiomatic role?This essay?s focus is my story ?Between the shelves?, which is about the young girl Julia and the mysterious passageway she discovers in her local library.

Klimat, olja och vÀlfÀrd : Scenarier för Norge och Mongstads oljeraffinaderi

Syftet med uppsatsen Àr att beskriva och analysera hur det multiprofessionella teamet vid avdelningen luftburen intensivvÄrd pÄ Akademiska sjukhuset i Uppsala samordnas, samt om detta stÀller sÀrskilda krav pÄ samordningen. De frÄgor som uppsatsen Àmnar besvara Àr vad som hÀnder nÀr utomstÄende professioner som inte vanligtvis arbetar inom sjukvÄrden ska medverka i ett sjukvÄrdsteam samt vilka sÀrskilda krav denna situation stÀller pÄ samordningen. För att besvara frÄgorna har tidigare forskning inom samordning, samarbete, multiprofessionella team samt kultur i frÀmst en sjukvÄrdskontext anvÀnts. En fallstudie genomfördes pÄ avdelningen för luftburen intensivvÄrd vid Akademiska sjukhuset i Uppsala dÀr Ätta intervjuer genomfördes med professioner pÄ avdelningen. Intervjuerna kompletterades med en observation samt dokumentation.

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttÀnkta konceptet. Trots att produkten endast var tÀnkt att vara ett tvÀrsnitt av spelkonceptet kunde det inte fÀrdigstÀllas.

Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen

Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 sÄg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger pÄ en kvantitativ innehÄllsanalys av ett avgrÀnsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras Àr nio nyhetsdygn med tidningsutgivning frÄn och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt frÄn och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgÄr frÄn gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.

KÀnslor inom spel : Spelsystem pÄverkat av kÀnslor

Detta examensarbete behandlar spelares kÀnslor pÄverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall kÀnslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes tvÄ i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvÀrderades med flera metoder, för att se om kÀnslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som anvÀndes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker vÀcker kÀnslor som Àr observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna pÄverkade spelarnas tÀnkande och handlingar, dock kunde inga observerbara kÀnslor ses av de metoder som anvÀndes.

Klassifikation av litteratur om film och TV ? En komparativ studie av Klassifikationssystem för svenska bibliotek (SAB) och FIAF Classification scheme for literature on film and television

The aim of this thesis is to compare two different classification schemes with each other and see what the differences and similarities are when classifying literature concerning film and television. One of the schemes is of general kind, Klassifikationssystem för svenska bibliotek (SAB) and the other is a special system, FIAF Classification scheme for literature on film and television. The focus of the examination is on comparing the structure, contents and division of firstly the main classes and secondly on comparing the notation and the auxiliary tables in the schemes. The theoretical framework of the comparison is based upon theory of classification but the conclusions drawn are though mostly of a more subjective character. In addition to the comparison itself interviews have been made with four libraries, two with experiences of SAB and two with experiences of FIAF.

Disconnected : BerÀttelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berĂ€ttar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat pĂ„ problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sĂ„dant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer pĂ„ ungefĂ€r en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.

SkrÀck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön pÄverkar spelaren

I det hÀr arbetet undersöks den externa spelmiljöns pÄverkan pÄ dess anvÀndare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i nÀr ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha nÄgot som kunde frammana kÀnsla och stÀmning, nÄgot som gav en stark upplevelse, arbetet har dÀrför baserats pÄ skrÀck. För undersökningen skapades ett kort skrÀckspel som spelades vid en vanlig datorskÀrm samt i en cave-miljö. DÀrefter följde en intervju för att jÀmföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.

Lola Àr din vÀn : En studie i möjliga interaktiva filmberÀttelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte Àr att utreda huruvida ett visst mÄtt av interaktivitet Àr möjlig inom ramen för en films berÀttarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt pÄverka det. För uppsatsens syfte anvÀnds filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berÀttarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berÀttarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna Àmnas det finna svar pÄ hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle pÄverka tittarens relation gentemot filmens karaktÀrer och handling..

SjÀlvförverkligande genom studier eller arbete? : En kvalitativ undersökning av hur meningsskapandet kring det akademiska kontra yrkesverksamma livet uttrycks av studerande vid universitet och utomstÄende

Syftet med min uppsats Àr att hitta vÀrderingar om meningsskapandet kring det akademiska och det yrkesverksamma livet sett frÄn de som studerar pÄ universitet och de som inte gör det och istÀllet Àr arbetande utan studier. Jag vill se hur dessa framstÀllningar uttrycks hos fyra stycken intervjupersoner, genom att analysera deras tal. Min empiri tolkas med hjÀlp av hermeneutik för att se hur informanterna tillskriver mening till att studera och till att arbeta. För att analysera detta har jag i första hand tagit hjÀlp av George Simmels teori om utbyte, som Àr en föregÄngare till symbolisk interaktionism, och Àven en studie av Tim Hallett som diskuterar symbolisk makt. Vidare har jag ocksÄ valt att ta hjÀlp av Zygmunt Baumans ?Det individualiserade samhÀllet?, för att sÀtta interaktionen i dagens förÀndliga kontext.Vad jag hittar Àr att samtliga intervjupersonerna har en ambition att förverkliga sig sjÀlva genom arbete.

Vuxnas instÀllning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas instÀllning till dator och tv-spel

Denna rapport behandlar tvÄ teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka Àr sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta tvÄ olika inriktningar, och pÄ sÄ sÀtt utröna om nÄgon av dessa kunde anvÀndas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats sÄ att tre konflikter har studerats för att finna bevis för nÀrvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de tvÄ teoriinriktningarna.FrÀmst tryckta verk har nyttjats, men Àven nÄgra digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har ocksÄ anvÀnts.Slutsatsen efter studiens genomförande Àr att ingen av de tvÄ teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter pÄ den internationella arenan. Dock har resultatet visat pÄ att en kombination av de tvÄ effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..

Döende böcker och levande texter : En kvalitativ studie om barns syn pÄ lÀsning, text och bibliotek

This master thesis is based on the sociocultural perspective. A qualitative research study was conducted to investigate children's attitudes towards reading, texts and libraries.The theoretical background is constituted by ideas from the new sociology of childhood, literacy-studies and reader-response theory.The study was conducted with 23 children, 13 girls and 10 boys, participating in focus groups.The results of the study reveal that children's literacy-activities in school are strongly influenced and limited by adults. Children's interest in pictures and non-fiction-reading do not correspond to the school institution that favors traditional media and fiction. The study also reveals a gender division between children's literacy-activities that tends to grow with age. All the children in the study regard libraries as book-houses and wished for libraries that combine activity and serenity.The thesis shows the importance of being aware of, and engage in, children's reading-interests and reading-practices if the reading stimulating activities in schools and libraries are to be successful.

<- FöregÄende sida 38 NÀsta sida ->