Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 28 av 162

Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?

Ordet spel och dess betydelse Àr svÄrt att beskriva. Spel har mÄnga definitioner och studien kommer dÀrför att anvÀnda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag Àr uppmÀrksammad pÄ att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, frÀmst för att det underlÀttar lÀsningen. Idag anvÀnder allt fler personer dator och Internet.

Exemplet Grubbe och intraprenad : en studie av bibliotek och intraprenad i kommunal verksamhet

Today the ability to swim is taken for granted by most people. Most of Sweden?s adult population can swim which is reflected in the reduced number of accidental drownings. About 1900 AD when Sweden?s population was about five million the average drownings per year was 1100.

Inventering av tillgÀngligheten i Bilbergska huset.

Akademiska Hus owns and manages the university facilities in most university towns in Sweden. Bilbergska house in Örebro was built in 2008 by Akademiska Hus, and designed by White Architects. Today's buildings must meet accessibility requirements determined by Swedish Board of Housing, and it is the developer who must ensure that they are fulfilled. Swedish Board of Housing requirements are often vaguely written and interpretation space is large.This report aims to investigate how much of the requirements which are set towards the University and landlord Akademiska Hus are being achieved. This is done by studying the requirements that are set.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

Har du spel pÄ skolan?

Under vÄr tid vid lÀrarutbildningen pÄ Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lÀrare fÄtt lÀra oss olika metoder för att lÀra ut och ta emot kunskap, samt olika sÀtt att se pÄ lÀrande. Att anvÀnda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgÄende synsÀtt i mötet med vÄra elever. LikvÀl uppfattade vi bÄda att det var en kultur- och medieform som förbisÄgs av skolan, nÀmligen tv- och dataspel, och vi stÀllde oss undrande till varför sÄ var fallet. Syftet med vÄrt examensarbete Àr att fÄ svar pÄ denna frÄga genom att undersöka sjÀlva instÀllningen till tv- och dataspel, hos sÄvÀl elever som lÀrare. Vi Àr Àven intresserade av deras erfarenheter kring anvÀndandet av tv- och dataspel i undervisningen.

Kriget om lÀrandet - En studie om datorspel och lÀrande, och vilka aspekter som Àr viktiga för pedagoger att titta pÄ

Det har gjorts mycket forskning pÄ pedagogiska datorspel och hur de kan anvÀndas i undervisning.Den hÀr studien har försökt sammanfatta och sammanstÀlla detta till en modell för hur datorspelkan utforskas och analyseras anpassat till verksamheten. Syftet med studien Àr sÄledes: Attutmejsla ett ramverk för pedagoger för högre Äldrar, som kan hjÀlpa till att avgöra hur bra olikadatorspel (underhÄllningsspel och pedagogiska spel) skulle kunna fungera i verksamheten.TvÄ strategispel med inriktning mot historia har analyserats, Age of Empires 3 och MakingHistory: The Calm and the Storm. Spelen har spelats och sedan analyserats utifrÄn RETAINmodellen.De har dÀrefters spelats av fyra elever som har observerats, vilket har gett insyn i vilkaaspekter som Àr viktiga att titta pÄ som pedagog vid analys av datorspel.Resultatet mynnar ut i ett antal olika kategorier och frÄgor som kan hjÀlpa till vid analys av ettdatorspel som ev. kan anvÀndas i undervisning. Vad spelet har för fokus, lÀrande ellerunderhÄllning? Vad spelet har för relevans till undervisningen? Hur har det akademiska materialetinkorporerats i spelet? I vilken kontext ska spelet spelas? Hur ska man tillÀmpa de kunskaper somspelet ger? Kan spelet verka motiverande och hur mycket tid och resurser mÄste lÀggas pÄ spelet isin helhet? Detta ramverk Àr förhoppningsvis sÄ pass konkreta och lÀttförstÄeliga att de kananvÀndas av en pedagog i verksamhet för att avgöra hur bra ett datorspel kan inkorporeras i enverksamhet..

Priskuranten - en resa i tiden: Priskuranter i Kungl. biblioteket, Uppsala universitetsbibliotek och Nordiska museets bibliotek

The aim of my master?s thesis has been to examine the situation of the price lists in the National Library of Sweden, in Uppsala University Library and in the Nordiska Museet Library. The starting point was that the institutes have been operating within different institutional practices. These operational differences between the institutes have affected the collecting, the organizing and the accessibility to the information of the price lists. My master?s thesis is based on Birger HjĂžrlands theories of domains and knowledge organization.

Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan tvÄ motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktÀrer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjÀltinnor för att utröna huruvida hypersexualitet Àr nÄgot som verkar avskrÀckande och vad som i sÄ fall gör att det upplevs sÄ. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i bÄde digitala spel och traditonella medier med tonvikt pÄ hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes dÀr deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktÀrsillustrationer. Det framgick att karaktÀrernas hypersexualitet upplevdes olika beroende pÄ vilken attityd och pose karaktÀren visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att anvÀnda karaktÀren för de flesta deltagarna men en karaktÀr som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktÀr som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

?Nu sitter du bara dÀr, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes pÄverkan pÄ ungas omvÀrldsorientering och identitetsarbete.

De tolkningsramar som individen utgÄr ifrÄn i mötet med omvÀrlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsÀttning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonÄringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvÀndning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkÀtsunderlag. Med hjÀlp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. TonÄringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som krÀver strategiska förhÄllningssÀtt.

Bibliotek och bokhandel som litteraturförmedlare: En anvÀndarundersökning pÄ ett bibliotek och i en bokhandel

The purpose of this study is to examine what readers of fiction literature are influenced by when they choose books. What libraries and bookstores do to influence readers in their choice of literature and how readers perceive the librarys and the bookstores influence on them in their choice of fiction literature. We have also studied which factors outside the library and the bookstore that readers are influenced by when borrowing or buying a certain book and to what extent readers are influenced by the books appearance. To answer our questions we chose a public library and a bookstore, where we interviewed six persons in each place. We have interviewed a librarian and a bookstore manager for information about how these two cultural institutions work with marketing of their fiction literature.

Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framstÀllning av unga somÀgnar sig Ät spel om pengar

The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrÄn dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhÀlleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhÀlleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det Àven en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och pÄ sÄ sÀtt skada varumÀrket.Syfte: Syftet Àr att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrÄ, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet Àr Àven att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrÄn kommunikationen.Metod: Studien Àr en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga pÄ Svenska Spel och dess anstÀllda reklambyrÄer, kvalitativa innehÄllsanalyser pÄ de dokument frÄn Svenska Spel som Àr relevanta utifrÄn studiens syfte, kvalitativa nÀranalyser pÄ de tvÄ kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgrÀnsningar.Resultat: Resultatet pÄvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad frÄn deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett vÀlfÀrdsperspektiv.

Monsterdesign

Monster fyller en vĂ€ldigt viktig roll i dagens skrĂ€ckfilm och skrĂ€ckspel dĂ€r en av deras största uppgifter Ă€r att vara skrĂ€mmande. Denna uppsats Ă€r en studie som fokuserar pĂ„ hur man designar skrĂ€mmande monster inom spel och film. Vi har, med hjĂ€lp av teoretiska tolkningar, tagit reda pĂ„ faktorer som kan pĂ„verka vad mĂ€nniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrĂ€mmande pĂ„ en kognitiv nivĂ„. Exempel pĂ„ sĂ„dana hĂ€r faktorer Ă€r kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Böcker, bibliotek och beigt : En diskursanalytisk studie om hur bibliotekarien beskrivs i skönlitteraturen

This bachelor thesis explores how librarians are portrayed in fiction literature. The aim is to see how the librarian and their work tasks are described. Our material consists of 12 fiction novels from the years 2000 to 2012 (with an exception of a book from 1998). We have used discourse analysis in order to examine the picture of the librarian.We have used three major questions: How is the librarian portrayed in our selected fiction literature from year 2000 until today (the beginning of 2013)? How are the librarians profession portrayed in our selected fiction literature? Does our selection of the fiction literature give a positive or negative image of the librarianand how can that affect the view of the profession?Our analysis resulted in the discourses the librarian and literature and the librarian and the library.

<- FöregÄende sida 28 NÀsta sida ->