Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 27 av 162
Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..
Konsten att kommunicera strategiskt
Bakgrund: Fenomenet strategisk kommunikation har använts i den akademiska litteraturen imånga år, men fortfarande betraktar forskare strategisk kommunikation som en djungel ochpåvisar att många olika och liknande begrepp likt strategisk kommunikation används omvartannat, allt eftersom flera forskningsfält har växt fram. Det är först nu på senare år somforskare har börjat närma sig en enhetlig och gemensam kunskapsbas av vad detta nyaakademiska forskningsfält egentligen innebär. Vilket dock är ett svårt område och forskarebelyser att strategisk kommunikation fortfarande är i ett väldigt tidigt skede vad det gällervetenskapen och bör betraktas som ett outforskat område.Syfte: Studien avser att genom en fallstudie beskriva hur Växjö kommun arbetar strategisktmed kommunikation för att nå sina mål.Metod: Studien genomfördes genom en kvalitativ fallstudie med semistruktureradeintervjuer.Slutsats: Växjö kommun är en stor och politiskt styrd organisation där det är svårt att kunnakommunicera med alla anställda på ett önskvärt och tillfredsställande sätt. Detta gör att deninterna kommunikationen till största del sker genom intranätet..
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
Kampen om historien : levande eller statlig historia i skolan?
Syftet med uppsatsen är dels att försöka se vilka frågor eller argument som kommit fram i debatten kring det uppdrag som Forum för levande historia (FFLH) har fått av regeringen se hur olika historielärare ser på informationskampanjen. Undersökningen inriktar sig på att genom användandet av de teoretiska verktygen historiemedvetande och historiebruk, försöka se om det finns en diskrepans mellan den akademiska världen och skolans värld, mellan forskare på våra universitet och historielärare ute på våra skolor och det utifrån den debatt som uppstått kring Forum för levande historias senaste uppdrag ? att belysa och informera om brott mot mänskligheten under kommunistiska regimer. Det resultat som undersökningen kommer fram till, är att utifrån mitt undersöknings-material kan det påvisas att det finns en synlig diskrepans mellan den akademiska världen och grund- och gymnasieskolan. På frågan om man kan härleda de olika inblandades agerande utifrån olika historiebruk, så tror jag också att jag har fått fram att så är fallet..
Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop
Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.
Barn söker i bibliotek ? en kunskapsöversikt
The aim of this thesis is to investigate new knowledge about how children search for library material and which strategies they use, and if the latest research gives any answers whether we should adapt systems and services or teach information seeking in a better way. In this thesis knowledge is understood as research publications but also results from projects in library practise, and studies concerning children 6 to 18 years old are included. The method used is a knowledge survey. We have gathered and evaluated documentation from different sources like citation and reference databases within the field of library and information science. The result implicates that there are, both in old and new documentation, three main search strategies children use in their search for information in a library context; they browse, they search in library catalogues and they use some sort of reference service.
Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet
Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.
Elektroniska böcker på bibliotek: Bibliotekariers och användares syn på elektroniska böcker utifrån intervjuer och samtal
The purpose of this paper is to describe how librarians andusers think of electronic books in libraries. My questions are:-What are electronic books, and how do they work?-How has electronic books been implemented by librariansin the libraries and on the libraries? websites?-How do users describe their view of electronic books?-How do the librarians and users think of electronic book inthe future?To be able to answer these questions I have studied relevantliterature, made qualitative interviews with two librarians attwo similar libraries and I had dialogues with several usersElectronic books were introduced 2002 at the two libraries.In the beginning the libraries made different types ofmarketing, but today they only have the website withinformation. Their purpose was to try this out and offer theusers a new media. So far, there are few users who borrowthese books, and maybe it depends on technical conditions.According to the dialogues I had, most of the users have noidea what electronic books are.
Aktörer, nätverk & information : Om informationsförmedling i det akademiska biblioteket
This study focuses on the encounter between the academic librarian and the academic library user with a specific need for information. The aim of the study is to examine the process of mediation of information and to uncover any inherent problems or systemic inertia that may occur within that process.Special attention has been given to information-seeking behaviour in the digital age and the possibility of viewing information literacy as a meta-literacy. The difference between the surface web and the academic invis- ible web is also investigated. Empirical data was collected by the use of ethnographic fieldwork at the Karolin- ska Institutet University Library over a period of five weeks. The data is analysed using actor-network theory as a point of departure.
EMERGENSEA - Om design, innovation och sjöräddning
Uppsatsen jämför (a) Restaurang- och livsmedelsprogrammet med inriktningen bageri och konditori (RL-BAG) och (b) Livsmedelsprogrammet mot bageri (LP-BAG) i relation till varandra och fortsatta akademiska studier. Det är motsvarande program från Gy11 respektive Gy2000.
Frågeställningen fokuserar på skillnaden mellan RL-BAG och LP-BAG gällande behörigheten och tillgång till akademiska utbildningar vid två lärosäten.
Syftet med uppsatsen är att ta reda på hur skillnaden ser ut för de aktuella gymnasieprogrammen. Att det finns en skillnad är redan konstaterad i bl.a. utformningen av den nya gymnasieskolan. En aspekt att se på uppsatsen är att den har en utvärderande funktion av den senaste gymnasieförordningens yrkesprogram (Gy11).
Metoderna som används i undersökningen är i huvudsak kvantitativa (i skildringen/resultatet).
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.
Ideologier i biblioteksbyggnaden ? en fallstudie av Arlövs bibliotek
Library architecture today is a complicated history. Public libraries are no longer merely a place for book storage, but also a virtual library a social meeting place and a place for study. All these diverse tasks and roles emerge in the democratic designing process of a new library and also transform into the architecture. The underlying process is the evaluation and negotiation of the libraries overall tasks and ideas, ideals and values. Multiple ideologies are incorporated in library architecture.
Iranska invandrare och svenska bibliotek : en sociokulturell studie
This thesis is an investigation of Iranian immigrants and their use of libraries in Sweden. It isbased on a combination of a qualitative and a·quantitative method.Using a qualitative method, I give an outline of the history of lran from ancient times up to the present, as well as the different ethnological groups in Iran and their cultures. The main objective of this part is to clarify the contrasts between Iranian and Swedish cultural, social, linguistic and family structures, and also the characteristics of the crisis that most immigrants go through on their arrival in the new country. The qualitative method also involves structured telephone interviews with eight highly educated Iranians.This method was supplemented by a quantitative study through questionnaires of the attitudes· of lranian immigrants to libraries and reading. Iranians in Sweden turned out to be frequent Iibrary users.
Ombytliga kvinnor : Kvinnors karriärbyten via akademiska studier
Studien syftar till att undersöka orsakerna till kvinnors karriärbyten genom akademiska studier. Med undersökningen försöker vi ge ett nytt perspektiv på samhällsvetenskaplig forskning om kvinnors karriärvalsprocesser. I studien används både en kvantitativ och en kvalitativ metod i syfte att besvara våra forskningsfrågor. Den kvantitativa metoden med enkätundersökningar riktas till kvinnliga studenter vid Stockholms universitet. Den kvalitativa studien baseras på intervjuer med sex respondenter från enkätstudien.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i
3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande
Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.