Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 26 av 162
Läsfrämjande i förändring: Om bibliotek 2.0:s läsfrämjande redskap
The aim of this thesis is to investigate how libraries use thetools and ideas from library 2.0 in their reading promotionwork. We also want to include how librarians motivate thisuse and whatever merits and faults they encounter. We haveperformed document studies and interviews which we thenanalyzed with qualitative content analysis. Our theoreticframework in this study which we also used as a part of ourcoding scheme in the analysis was a model over the conceptlibrary 2.0 developed by Holmberg, Huvila, Kronquist-Bergand Widén-Wulff. This model describes seven aspects oflibrary 2.0 which is users, participation, library and libraryservice, web and web 2.0, social aspects, technology andinteractivity.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Utvärdering av Mock Objekt Bibliotek : ur ett interaktionsbaserat perspektiv
Att skriva enhetstester är en viktig del i nya populära systemutvecklingsmetoder som extreme programming. Med testdriven utveckling skriver man testerna innan den källkod som skall testas. Ett vanligt problem med dessa tester är att de blir beroende av delar i systemet som inte är intressant för själva testen. Mock objekt är en teknik som gör det enkelt att isolera tester från allt som inte är relaterat till det som skall testas.Det finns två sätt att se på mock objekt. Den traditionella synen är att mock objekt skall användas som ett verktyg vid isolering av externa system.
Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign
Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp..
Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.
Systembyte från SAB till DDK- planering, hylluppställning, lokal-och katalogförändringar på Umeå Universitetsbibliotek
Jag har utvärderat Umeåregionens bibliotekssamarbete. Samarbetet innebär att biblioteken i kommunerna Bjurholm, Nordmaling, Robertsfors, Umeå, Vindeln och Vännäs har en gemensam bibliotekskatalog och att låntagare har ett lånekort som gäller för hela regionen. Låntagare kan låna och lämna tillbaka media på samtliga bibliotek i regionen.                                                                                          Syftet med utvärderingen är att kartlägga låneflödena mellan biblioteken i regionen för att få kunskap för att utveckla medieförsörjningsstrategier och ?metoder på biblioteken. Utvärderingen innehåller en översiktlig kartläggning av låneströmmarna i hela regionen samt en mer detaljerad kartläggning av låneströmmarna mellan Umeå stadsbibliotek och Ålidhemsbiblioteket (Umeå kommun).
På vilka sätt kan bibliotek vara användarvänliga för människor med dyslexi?
The purpose of this study is to find out how libraries can be user-friendly to people with dyslexia by focusing on how adult dyslectics experience the library. Data were collected through literature and interviews with adult dyslectic students. Two different types of user studies served as a theoretical framework; one was an individual-related study by professor Wilson and the other was a system-related one from professor Buckland. The findings in this study shows that dyslectic library users often experience difficulties when seeking for materials in the library, due to the libraries organisation of material according to the written language. Through technical aid and a more user-friendly organisation of materials it may be easier to find relevant material for dyslectics.
Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik
The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.
Hur hjälper vi barn och ungdomar med dyslexi/läs- och skrivsvårigheter? - En undersökning av insatser från skola och bibliotek
This paper examines how teachers and librarians are helping children and young people withdyslexia/reading and writing difficulties. The examination has taken place in a small municipalityin Skaraborg County. Seven teachers in the municipal schools and the chief librarian inthe municipal library have been interviewed as well as an advising county librarian.In the municipal schools the pupils have access to literature in easy language and computerswith programs training reading, writing and spelling. In some schools there are textbooks ontape too. In the municipal library and in the county library disabled readers can loan literatureon tape and literature in easy language.The conclusion of the examination is that children and young people with dyslexia/readingand writing difficulties need all sorts of aids in reading and writing.
Barnbibliotek på Internet en granskning av fyra barnbibliotek på Internet i Sverige och USA
Barnens bibliotek, a Swedish Childrens Library on the Internet with a nationwide assignment is compared to three Childrens Library in the USA with local assignments. All four Childrens Libraries on the Internet are compared in terms of content, form, purpose and if they stimulate childrens intelligences according to Howard Gardners theory about multiple intelligences. Three different instruments are used to review the websites. The instruments are created on the basis of literature and the website Barnens bibliotek. To complement these instruments, written interviews are performed with librarians responsible for each reviewed website.
Genus i barnlitteraturen/Gender in children´s litterature
Uppsatsen handlar om hur genus gestaltas i barnböcker anpassade för barn i förskoleåldern, 1-5 år..
Ungdomars relation till spel ? ett problem?
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.