Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 24 av 162
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
Intern e-mailkommunikation på Akademiska sjukhusets röntgenavdelning : en kvalitativ intervjuundersökning
Purpose of the essay: The purpose of the essay is to, from the view of the nurses working at the x-ray infirmary; see how the internal e-mail communication is working as the main digital communication method at the x-ray infirmary.Material/Method: The material has been collected using qualitative interviews with eight nurses working at the x-ray infirmary. The material has then been analyzed through a theoretical perspective based on The Media Richness theory.Main results: The results of the investigation have shown that the nurses see the internal e-mail communication as relatively poor. The information that is sent out by their superiors is often too extensive, this making the screening work an extra work burden. These e-mails are also supplied to the whole infirmary instead of being addressed to specific individuals. Seen through a media richness perspective, the e-mail is a mediumrich communication medium that well could be used in the everyday communication at the infirmary as the main communication agent.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Biblioteken är det ingen som ifrågasätter. Om folkbibliotekens roll i kommunalpolitiken
The aim of this Master's thesis is to study what place public libraries have in local politics, particularly from the point of view of the politicians. To answer this, I have interviewed politicians, participated as a silent observer of a public debate, and studied articles on library politics in newspapers and other press. The results show that politicians in general have a positive view of libraries and good co-operation with library professionals, and that they have a fairly up-to-date view of libraries. They are, however, less interested in library issues in general, and are often complacent with the way things are already running. The newspaper studies show that library issues are usually only discussed when a specific library is somehow in danger.
Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.
Utvärderingsmetoder för e-tjänster : Användningsbaserad granskning av utvärderingsmetoderna Effektstyrning, DEVIS och Expertutvärdering
Syfte: Denna studie har två huvudsyften, ett praktiskt och ett akademiskt. Det praktiska huvudsyftet är att genomföra en utvärdering av e-tjänsten Nationella Exjobb-poolen (?xjobb.nu?) som drivs av Verket för Högskoleservice (?VHS?). Kopplat till detta har vi haft vårt akademiska huvudsyfte som varit att utvärdera hur väl tre metoder (?Effektstyrning?, ?DEVIS? och ?Expertutvärdering?) passar för att utvärdera en existerande e-tjänst.Frågor: Vi har utgått från tre forskningsfrågor som med grund i vårt syfte är uppdelade i akademiska och praktiska frågor med inriktning på att utvärdera användbarheten hos en e-tjänst och hur användbara de tre metoderna är för utvärdering av e-tjänst.Forskningsmetod: Vår studie har varit till största delen kvalitativ med inslag av kvantitativ metod och har haft en induktiv ansats.
Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende
Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.
Angel Thesis : En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas.
?Ett bibliotek är ett bibliotek? : En kvalitativ utvärdering kring gymnasieelevers uppfattning och användning av sitt skolbibliotek
Denna utvärdering är gjord vid Slottegymnasiets bibliotek i Ljusdal och syftar till att lyfta fram skolelevernas åsikter kring bibliotekets roll, rum och användning. Jag har använt mig av observationer och semistrukturerade intervjuer för att få fram en bred och kontrastrik bild av bibliotekets användare.Utöver eleverna har jag även intervjuat kommunens bibliotekschef, ansvarig rektor vid skolan samt skolbibliotekets bibliotekarie, för att se om deras bild av biblioteket överensstämmer med elevernas. Jag har även utgått från lagtext samt direktiv från skolinspektionen och på det sättet arbetat fram ett mikro, makro, meso-perspektiv där lagen representerar makro, kommunen representerar meso och eleverna vid skolan representerar mikro-delen av undersökningen.Slottegymnasiets bibliotek är placerat centralt i skolan och många elever passerar igenom det under dagen för att ta sig från ena delen av skolbyggnaden till den andra. Detta resulterar i att en hög andel elever passerar biblioteket under dagen. Eleverna i min undersökning uppskattar bibliotekets placering i byggnaden och använder det i första hand till studier.Datorerna i biblioteket används flitigt av eleverna, delvis som komplement till skolans datasalar och delvis för nöjen.