Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 25 av 162
VÄldet i tv och datorspel: kan enkÀter och vÀrderingsövningar förÀndra ungdomars instÀllning till vÄldet i tv/datorspel?
Syftet med vÄrt förÀndringsarbete var att se om vi kunde förÀndra ungdomars instÀllning till vÄld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en Ärskurs sju pÄ en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta Àmne dÀrför att tv-spel intresserar oss vÀldigt mycket och dels för att det inte forskats sÄ mycket om ungdomars pÄverkan sÄ mycket. Vi valde att med en attitydmÀtning och en enkÀt försöka Ästadkomma en förÀndring hos ungdomarnas instÀllning. Vi anvÀnde oss av samma enkÀt och attitydmÀtning vid tvÄ tillfÀllen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit nÄgon förÀndring.
Gesture recognition for touchscreen interfaces using
simultaneous multiple inputs
Vi har varit en grupp pÄ fyra studenter som pÄ tio veckors tid skall ha utvecklat nÄgra applikationer, samt ett bibliotek för att kunna hantera diverse gester till ett system som kan hantera flera anvÀndare samtidigt. Vi har fÄtt i uppdrag av LuleÄ Tekniska Universitet att prova denna relativt nya teknik och se vad den kan ha för kapacitet och anvÀndningsomrÄden i framtiden. Min uppgift i arbetet var att hjÀlpa till att utveckla ett bibliotek för att hantera olika gester som en anvÀndare kan tÀnkas göra. I detta examensarbete sÄ berÀttar jag om hur man skall kunna upptÀcka komplexa gester i ett system dÀr flera anvÀndare kan pÄverka samtidigt. Jag kommer med denna rapport att ta upp de problem jag har haft, vilka lösningar jag har kommit fram till samt vad jag ser pÄ möjliga framtida tillÀgg till biblioteket.
Historieförvanskning inom film
Arbetet Àr tÀnkt att belysa barn och ungdomars förmÄga att med kÀllkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framstÀlls med hjÀlp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film Àr och bör vara ett fantastiskt hjÀlpmedel för ungdomarna. Om de fÄr förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framstÀlls i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om kÀllkritiken finns nÀrvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterÀra verk. Undersökningen bygger pÄ enkÀt av 17 gymnasieelever och resultatet spÀnner frÄn ointresserade elever till elever som har ett kÀllkritiskt förhÄllningssÀtt till film..
LL-böcker pÄ bibliotek : en studie av bibliotekariers förmedlingsarbete av lÀttlÀst litteratur
Syftet med denna uppsats har varit att undersöka hur bibliotekarier arbetar för att förmedla LL-böcker till dess potentiella lÀsare. Jag har velat skapa en förstÄelse för vilka problem som kan omge denna litteraturform sett frÄn bibliotekariernas perspektiv. Undersökningen bygger pÄ kvalitativa intervjuer med bibliotekarier pÄ sammanlagt sex olika bibliotek, tre stadsbibliotek och tre filialer, i VÀsterbottens och Norrbottens lÀn. Jag har anvÀnt mig av grundad teori som metod för att genomföra undersökningen. Resultatet visade att LL-böcker ofta Àr ett eftersatt omrÄde pÄ biblioteket.
?Datorspel ? lek och lÀrande? : En undersökning av datorspel för smÄ barn och förÀldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats Àr att med hjÀlp av en enkÀtundersökning pÄ tre förskolor pÄ tre olika orter lyfta fram vad förÀldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina smÄ barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med nÄgon och vilka spel som förÀldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som Àr barnens favoritspel. UtifrÄn detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framtrÀder som mest populÀra bland barnen och vad barnen tycker Àr roligast med datorn sÀtts sedan i relation till förÀldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgÄngspunkter Àr förÀldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning nÀr det gÀller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmÄgor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrÄn teorier om lek, lÀrande, lÀrande leksaker och lÀrande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjÀrnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkÀtundersökningen framgÄr att förÀldrarna genomgÄende vill att barnen ska spela lÀrande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förÀlder.
Jazzrecensenternas fÀlt : Musiksmak som distinktion
Finns det bĂ€ttre eller sĂ€mre musik? Om det Ă€r sĂ„, vem bestĂ€mmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sĂ€gas ingĂ„ ett sammanhang dĂ€r det förekommer ett maktspel. Ăr det sĂ„ att de som skriver om musik kan sĂ€gas ingĂ„ i ett ?spel? som alla inom detta specifika omrĂ„de kan sĂ€gas ingĂ„ i? Detta spel skulle i sĂ„ fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens omrĂ„de. Dessa maktpositioner kan uppnĂ„s genom att inneha rĂ€tt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som vĂ€rdefulla för att kunna fĂ„ anseende inom detta omrĂ„de.
Grammatikundervisning för studenter med akademisk bakgrund -pÄverkar studenternas akademiska bakgrund hur de lÀr sig grammatik?
InterdisciplinÀrt examensarbete inom lÀrarutbildningen, SIS133, 15 hp Handledare: Elisabet Engdahl.
Spelberoendets mekanismer
Spel om pengar Ă€r vanligt förekommande för mĂ€nniskor i vĂ„rt samhĂ€lle. Spelproblematik Ă€r ett folkhĂ€lsoproblem, dĂ€r unga mĂ€n i Ă„ldern 18-24 Ă„r stĂ„r för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier Ă€r de frĂ€msta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgĂ€nglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohĂ€lsa. Ă
lder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien Àr att undersöka vad som gör att en mÀnniska hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vÀndpunkten i en mÀnniskas liv.
Att göra analoga objekt digitala : En kvalitativ studie om digitaliseringsprocessen i ett bibliotek
Contemporary libraries face challenges in transforming their organization to meet the digitalized society. To develop the process of digitization of literature is a natural way for libraries to go when they already have more visitors online than physically. Since the demand for digital material is so sought after, we feel challenged to address the challenges of the Internet as an emerging functional medium for distributing knowledge. These developments will be able to significantly modify the nature of literature as well as the existing system of quality assurance. In this study, we explored and analyzed a digitization project at a research library.
Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel
Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..
Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer
MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.
Vikten av bemötande: dyslektikers erfarenheter av bibliotek
The aim of this study is to gain an understanding of how dyslexic adults experience the library, their meeting with a librarian and how they feel they are being helped with finding literature. To answer the purpose of the study I have conducted six semi-structured interviews with dyslexic adults.. Two theoretical models were used as an analytical tool in this study. One was Michael Buckland's aspects of access to information. The other is four aspects that explains the significance of personal encounter at the library.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i 3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement Mapping.
LÀris : ett roligt inlÀrningshjÀlpmedel
SammanfattningDatum: 2007-06-10UppsatsnivÄ: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poÀngFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: LÀris ? Ett roligt inlÀrningshjÀlpmedelBakgrund: HjÀlpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjÀlpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i sÀrskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svÄrt för inlÀrning och att omforma sina kunskaper. Efter sjÀlvupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad Àr anvÀndningen av spel och tÀvlingar ett vÀl fungerade sÀtt som, enligt min Äsikt, idag inte anvÀnds i tillrÀckligt stor utstrÀckning för inlÀrning i skolan. Detta Àr nÄgot som eleverna i sÀrskolan borde fÄ ta del av i ett hjÀlpmedel som underlÀttar deras kunskapsinhÀmtning.Syfte: Syftet med arbetet Àr att ta fram ett portabelt hjÀlpmedel för elever pÄ sÀrskolan som underlÀttar deras inlÀrning och gör det pÄ ett roligt sÀtt.TillvÀgagÄngssÀtt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och dÀrefter samtala med personer inom omrÄdet kring olika idéer och uppslag.
"Sveriges bÀsta lÀrarutbildning" : Estetiska lÀrprocesser i lÀrarutbildningen vid Högskolan i Halmstad
Denna kritiska studie visar att inom lÀrarutbildningen vid högskolan i Halmstad hÀrskar en metod över andra att förpacka, distribuera, erhÄlla och bedöma kunskap. Det Àr framför allt textmediet och den akademiska ideologin som tillsammans med den förra reproducerar lÀrkulturer och lÀrstrategier vilka Àr troliga att ge Äterverkan pÄ hur blivande lÀrare iscensÀtter sin praktik. Detta sker trots en uttalad argumentation hos företrÀdare för lÀrarutbildningen som slÄr fast vikten av att kunna erbjuda ett rikt lÀrande som harmonierar med olikheter vilket fÄr stöd av skolans uppdrag som Àr att erbjuda en skola för alla dÀr alla ska erbjudas likvÀrdig utbildning efter sina egna förutsÀttningar, förmÄgor och kvaliteter.Studien identifierar en dikotomi som bestÄr av motpolerna estetiska lÀrprocesser ? akademisk ideologi som fÄr en Äterverkan för estetikens position i lÀrarutbildningen dÄ motsatsparet ses ha en relation dÀr den ena utesluter den andra. LikasÄ medvetandegörs den akademiska ideologin och i studien diskuteras ocksÄ i vilken grad den verkar som dold och/eller synlig.