Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 23 av 162

SprÄkhantering pÄ ett mindre bibliotek: en kvalitativ undersökning om hur ett mindre bibliotek arbetar med minoritetssprÄk

The following thesis will examine how a smaller library manages the prioritization of media between Swedish and 'minority language'. We are also interested in the challenges and problems that can occur in such work, as well as how the librarians think about their role in the integration process. We have studied this through several qualitative interviews with librarians as well as earlier related research. The results show that librarians display a high propensity of appreciation related to working with minority languages and consider this an important aspect of their profession ? they fully ingratiate and accept the importance of helping the immigrant population in learning Swedish.

Pedagogiska metoder och spel : En jÀmförelse mellan anvÀndandet av pedagogik i utbildningsspel och underhÄllningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhÄllningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhÄllningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sÀtt att motivera genom underhÄllning samtidigt som det Àr utbildande. Dock har inte mÄnga jÀmförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhÄllningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte Àr att undersöka pedagogiska metoder i tvÄ underhÄllningsspel och tvÄ utbildningsspel för att ta reda pÄ om underhÄllningsspelen (oavsett om det gÀller kunskap om spelet eller separata kunskaper) anvÀnder sig av ett större antal pedagogiska metoder Àn utbildningsspelen. Genom att analysera anvÀndandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbÀttra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

"Nu kommer hunden!" : Aktionsforskning om barn som lÀser för hundar med syfte att utveckla lÀsstunderna pÄ svenska bibliotek

This masterŽs thesis in Library and Information Science examines the experiences of children who read to a dog. The purpose of this thesis is to examine the interactions between the librarian, the readingdog-handler, the child-ren and the dogs and what the benefits from the interactions might be. The aim is also to examine how the child-ren express their literacy during the readingsessions and how to develop the readingsessions at a specific library. The author follows a reading dog project for seven weeks, in collaboration with a specific school and library. Action research was used as a research strategy, and since action research is done on the basis of practice, a coll-laboration with the participating children, the librarian and the readingdog-handler was significant in this study.The theoretical framework concists of theory and concepts from the sociocultural theory developed by Ro-ger SÀljö, and human-animal studies with concepts from Donna Haraway.

Introduktion och handledning vid Akademiska sjukhuset : Nyutexaminerade sjuksköterskors Äsikter

AIM: To investigate  newly graduated nurses opinions on their introduction and preceptorship at Akademiska Sjukhuset in Uppsala. METHOD: A descriptive cross-sectional study using qualitative and quantitative evaluations. Data was collected by a questionnaire containing open and closed questions. Totally 42 participants took part in the study. Data analysis was obtained using descriptive statistics, thematic analysis and content analysis.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mÀtning av skillnad i energiutgift hos anvÀndaren av tvÄ olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med denna studie Àr att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande pÄ den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jÀmfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frÄgestÀllningar studien utgick ifrÄn var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna pÄverka en anvÀndares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jÀmföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 mÀn och 5 kvinnor, testades med avseende pÄ O2-förbrukning samt CO2-produktion pÄ tvÄ spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började spelförlÀggare att inkludera varumÀrken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. FrÄn att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att anvÀnda företagens varumÀrken kontaktar idag annonsörer de största spelförlÀggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen Àr idag, utöver att bidra med realism till spelet, ocksÄ ett sÀtt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte sjÀlva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel dÀr reklamen anses bidra till realism, men det förekommer Àven produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen.

Modern gnosticism och New Age : en jÀmförande studie

FörhÄllandet mellan modern gnosticism och New Age har visat sig vara oklar i den aktuella akademiska diskussionen. I denna studie gjordes ett försök att bringa en större ordning i denna aktuella akademiska diskussion. Huvudsyftet var att jÀmföra modern gnosticism och New Age utifrÄn nÄgra valda verk, och se vilka likheter och skillnader som fanns. Metoden som anvÀndes var deskription och komparation. Studien visade att det fanns bÄde likheter och skillnader.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militÀr miljö

MÀnniskan stÀlls dagligen inför en mÀngd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer stÀller höga krav pÄ mÀnniskan. Det Àr ofta mycket som stÄr pÄ spel, problemen Àr dÄligt strukturerade, miljön Àr förÀnderlig och besluten mÄste fattas under tidspress. NÀr flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras pÄ olika sÀtt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

LjussÀttning i dataspel : Hur skapar man spÀnning i dataspel med hjÀlp av ljussÀttning

Syftet med det hÀr arbetet Àr att se om tekniker för att skapa spÀnning i film fungerar för ett spel. TvÄ banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas dÀr den första banan bygger pÄ professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussÀttningar i film. Den andra banan innehÄller en neutral ljussÀttning. Arbetet utgÄr frÀmst frÄn El-Nasrs et al.

Bibliotekariestudenters attityd till marknadsföring pÄ bibliotek

: This bachelor thesis explores library students? attitudes towards marketing in libraries. The aim is to find out if they are interested in working whit marketing questions in their future workplaces. To perform the study the author used a questionnaire survey and 48 students completed the survey. The answers where converted into present form and 10 charts were created to show the result.

De unga mÀnnens relation till sjöjungrun (bok och bibliotek)

Titel: De unga mÀnnens relation till sjöjungfrunFörfattare: Lisa Ligardh & Ellen SeijsingKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap, MK1500,Institutionen för journalistik och masskommunikation vid Göteborgsuniversitet.Termin: Höstterminen 2008Handledare: Britt BörjessonSidantal: 55 sidorSyfte: VÄrt syfte Àr att undersöka unga mÀns attityder och kunskap om varumÀrket Bok och bibliotek och dess mÀssa.Metod och material: Vi har genomfört en kvalitativ undersökning i form av tvÄ fokusgrupper.Huvudresultat: Efter att ha utfört tvÄ fokusgrupper med sammanlagt 13 unga mÀn boende i Göteborgsregionen, kan vi utifrÄn vÄrt empiriska material se följande mönster. De unga mÀnnen anser Bok och biblioteksmÀssan vara bra och intressegivande, men av majoriteten verkar det vara av lÄg prioritering att besöka denna. De unga mÀnnen har godkunskap om att Bok och biblioteksmÀssan existerar, Àven de som sjÀlva inte har besökt den. DessvÀrre finns det mindre kunskap om vad denna mÀssa erbjuder, endast att försÀljning av litteratur förkommer. Kunskap omseminarierna sÄvÀl som de Ärliga teman som förekommer var nÀstintill obefintlig.

Biblioteket som resurs i geografiundervisningen

I denna uppsats undersöks hur biblioteket kan fungera som resurs igeografiundervisningen samt hur ett samarbete mellan bibliotek och skola kan se ut. Idagens vÀrld, med ny teknik som t.ex. datorer och internet samt olika databaser, dÀrinformation finns i överflöd kan ett skolbibliotek vara en viktig kÀlla inomundervisningen. LÀroboken som förr i tiden var huvudlÀromedlet Àr idag i mÄnga Àmneninte lÀngre den enda kÀllan i undervisningen och mÄnga lÀrare tar fram material frÄnbiblioteket, internet och databaser.Samarbetet mellan bibliotek och skolan ser idag olika ut pÄ olika skolor och kanvara olika utvecklat ifall det överhuvudtaget finns ett samarbete. I denna uppsats utförsintervjuer med sju olika skolbibliotekarier i Uppsala för att kasta ljus över hur derasbibliotek integreras som pedagogisk resurs i geografiundervisningen samt vilka kÀllorsom biblioteket tillhandahÄller till geografiundervisningen..

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

<- FöregÄende sida 23 NÀsta sida ->