Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 18 av 166

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen.

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande

I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags
användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

GESTALTNING AV HJÄLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktär via ljudeffekter samt miljöljud

I både film och spel används ljudeffekter till att berätta för lyssnaren om vad som pågår, både för det som syns i bild och utanför. Karaktärer i film och spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet från fotsteg. För att etablera miljön i film och spel används en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud används även för att skapa stämning. Detta arbete har undersökt om det är möjligt att tydligt framhäva en karaktärsarketyp med hjälp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.

Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik

This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.

Elektroniska spel och språk

Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernas språkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska och svenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska, och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andra modersmål hos de flesta av invandrareleverna. Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i årskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jag intervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utvecklades det senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen. Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och det arabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer än de skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik och som ett socialt medium. Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket, inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk..

Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kontroversiella tv-spel

The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.

Straffrätt och penningtvätt : Det nya penningtvättsbrottet, en effektivare kriminalisering?

I urbana miljöer är människor fysiskt nära varandra men relationellt distanserade. Samtidigt finns möjligheten till möten ansikte mot ansikte i vilka ett ömsesidigt moraliskt ansvar kan alstras. Denna studie bidrar till kunskap om hur människor hanterar sociala normer angående anonymitet och solidaritet i sådana situationer. Studien undersöker situationer då främlingar erbjuder eller ber varandra om hjälp på offentliga platser. Den teoretiska utgångspunkten är interaktionistisk och etnometodologisk med fokus på människors praktiska handlingar.

Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen

Syfte: Syftet med detta arbete är att utifrån ett etiskt och moraliskt synsätt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta är genomfört med en avgränsning till två svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frågeställningar för studien är: -          Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hänsyn till spelansvar?-          Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar?-          Vilka åtgärder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi använt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna är utvalda för att få en god uppfattning om hur spelbolagen står i denna fråga och för att få en syn i hur relevanta respondenter utomstående från spelbolagen ser på Svenska Spel och ATG gällande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de två utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar.

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards

Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv..

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->