Sökresultat:
2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 19 av 166
Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang
Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället.En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid..
Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel
I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..
Vattenkraft och artskydd : En rättslig studie av det strikta artskyddets inverkan påtillstånds- och tillsynsförfarandet av vattenkraftverksamhet
I urbana miljöer är människor fysiskt nära varandra men relationellt distanserade. Samtidigt finns möjligheten till möten ansikte mot ansikte i vilka ett ömsesidigt moraliskt ansvar kan alstras. Denna studie bidrar till kunskap om hur människor hanterar sociala normer angående anonymitet och solidaritet i sådana situationer. Studien undersöker situationer då främlingar erbjuder eller ber varandra om hjälp på offentliga platser. Den teoretiska utgångspunkten är interaktionistisk och etnometodologisk med fokus på människors praktiska handlingar.
?Det är väl som med alla spel?. Medial formgivning av ditt ansvar och din anpassning som ekonomisk aktör
Såväl sociologer som etnologer, antropologer och historiker har sedan tio år pekat på en social förändring i västerlänningars identitet, värderingar och levnadsmönster de senaste decennierna. Det har beskrivits som en ?ekonomisering? av vardagslivet, att vi idag lever i en kultur som präglas av konsumism mer än något annat. Här utförs en intertextuell diskursanalys av innehåll från två av Sveriges största dagstidningar under åren 1972, 1986 och 2006, med syftet att spåra den förändrade mediala framställningen av den ekonomiska verkligheten för läsaren och dennes förhållande och relation gentemot samhället, ekonomin och sig själv som ekonomisk aktör. Med årens gång blir innehållet som handlar om hur individen skall/bör hantera sina pengar allt större, samtidigt som hur en talar om spelvinster och finansiella klipp blir närmast identiska.
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö
Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.
Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.
En landsinsamlings problematik- En analys av Mellemfolkeligt Samvirkes landsinsamling 2006
Denna uppsats kommer att ta upp de problem en NGO möter när det kommer till fenomenet att samla in pengar för ett särskilt ändamål. Varför stödjer eller inte stödjer människor insamlingar?, det är en av de frågor som kommer att behandlas i denna uppsats. Syftet är att förklara vikten av frivilligt arbete, och att det verkligen gör skillnad att ge slantar eller större summor pengar till de organisationer vi har förtroende för, men även är det syftet att i denna uppsats titta närmare på ämnet: varför människor inte ger, för att förstå det som ett problem i sig. Mellemfolkeligt Samvirke (MS) där jag gjorde min praktik, kommer att stå som exempel i denna uppsats..
Uttagsbeskattning : Hur man effektivast tar ut pengar ur fåmansaktiebolag
Uppsatsens syfte har varit att försöka finna ?det effektivaste sättet att ta ut pengar från ett få-mansföretag?. För att kunna göra detta har vi granskat lagtexten i 56-57 kap IL, skatteverkets informationsbroschyrer, tagit fram ett antal beräkningsexempel och genomfört intervjuer med respondenter från de fem största revisionsbyråerna. När en företagare står inför valet hur den-ne ska ta ut pengar från sitt företag kan denne välja på att ta ut lön, göra pensionsavsättningar, ta ut utdelning eller låna in pengar till företaget med ränta.Det mest effektiva sättet att ta ut pengar på varierar från företag till företag, men i de flesta fallen är det bäst att först och främst göra uttag genom löneutbetalningar till delägarna. An-ledningen till att delägarna först och främst ska ta ut lön är att den tillsammans med arbetsgi-varavgifterna är avdragsgilla i företaget och att lönen dessutom är pensions-, sjukpennings- och föräldrapenningsgrundande.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.