Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 46 av 252

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hÄrdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lÀgga vissa av dessa resurser pÄ nytÀnkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som stÀndigt Àr under utveckling. Arbetet har tvÄ egentliga mÄl, dÀr det första gÄr ut pÄ att utveckla en arkitektur och sedan utvÀrdera den genom en mÀngd designade scenarion. Problemet ligger frÀmst i att identifiera vilka faktorer som pÄverkar ett ekosystem pÄ ett sÀtt som skulle ha varit intressant att anvÀnda i en speldesign, och sedan skapa vÀxter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturomrÄden. För att testa arkitekturen pÄ ett konkret sÀtt utvecklas en applikation dÀr ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att pÄverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det gÄr att pÄverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd kÀnsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som Äterföljer denna. Det undersöks ocksÄ om Älder eller dator- och spelvana kan pÄverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i tvÄ grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musiklÀggning, och efter det svara pÄ frÄgor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mÄn kan pÄverka ovannÀmnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jÀmförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter Àr betydligt lÀttare att pÄverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur vÀl spelaren uppfattar dessa förÀndringar Àr dennes vana utav spel och datorer.

Digital kommunikation i förskolan : En kvalitativ fallstudie om hur digitala medier kan anvÀ?ndas fö?r kommunikation mellan hem och fö?rskola

This study aims to research how digital media can be used for communication and information management between teachers at preschools and children?s homes. To get an understanding of this we have investigated which channels are being used and for what purposes. The interest has also been to explore preschool teachers and caregivers? attitudes towards digital communication in preschools.A qualitative case study of comparative nature has been conducted, where two preschools were selected because of their use and non-use of digital media for communication with caregivers.

Likhetstecknet ? det Àr vÀl inte sÄ svÄrt att lÀra sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig vÀg till förstÄelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehÄllet likhetstecknet. Syftet Àr att se om eleverna kan utveckla sin förstÄelse för likhetstecknets betydelse. UtifrÄn syftet kommer tvÄ frÄgestÀllningar dÀr fÀrdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrÄgas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjÀlp för att analysera elevernas lÀrande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. NÄgra av de kritiska aspekterna Àr att likhetstecknet innebÀr ekvivalens och att det gÄr att utföra operationer pÄ bÄda sidor om tecknet.Studien grundar sig pÄ ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det hÀr arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jÀmn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att anvÀndas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och gÄr dÀrefter in pÄ det mer specifika omrÄdet gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krÀvs för att skapa ett spel med en jÀmn fördelning av spelmoment.DÀrefter anvÀnds denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nÄtt mÄlet med en övergripande plan för en jÀmnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar vÀl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Teknikundervisning för yngre barn? : FörskollÀrares, lÀrares och anstÀllda i nÀringslivets attityder till Teknik och Teknikundervisning för barn i yngre Äldrar

Syftet med denna studie Àr att uppmÀrksamma attityder till Teknik hos förskollÀrare, lÀrare, skolledare och nÀringslivsrepresentanter och försöka ta reda pÄ tÀnkbara orsaker bakom dessa attityder för att se möjligheter och svÄrigheter i arbetet med Àmnet. Den forskningsfrÄga jag kommer att försöka besvara lyder: ? Hur ser nÄgra ?tidigarelÀrare? förskollÀrare och representanter frÄn nÀringslivet pÄ barns tidiga möten med Teknik? De empiriska data som studien bygger pÄ kommer frÄn 83 enkÀter och 2 intervjuer. EnkÀterna besvarades av 28 förskollÀrare, 30 lÀrare och 25 anstÀllda i nÀringslivet. Intervjuerna hölls med en person ur ledningen pÄ ett större företag och en skolledare.

Elektroniska enkÀter : Aspekter pÄ teknik och kursutvÀrdering

Resultatet av mina studier visar tÀnkbara anledningar till att ny teknik inom vissa tillÀmpningsomrÄden inte fÄtt det gehör som vid första anblick skulle kunna förvÀntas.Genom att intervjua undervisande personal vid VÀxjö universitet och jÀmföra dessa resultat med tidigare gjorda studier inom omrÄdet, undersöker jag för- och nackdelar med Internetbaserade utvÀrderingssystem och vad som ligger till grund för lÀrares val avmetod vid utvÀrderingar.Studien pekar pÄ en rad fördelar med Internetbaserade enkÀtsystem i jÀmförelse med traditionella pappersenkÀter, som trots sin resurskrÀvande arbetsprocess fortfarande Àr vanligare Àn betydligt effektivare webbenkÀter.Rapportens huvudsakliga syfte Àr att finna orsaker till att pappersbaserade enkÀter fortfarande anvÀnds i en högre utstrÀckning Àn Internetbaserade utvÀrderingssystem vid VÀxjö universitet.

Naturvetenskapliga experiment i förskolan

Syftet med denna studie Àr att redogöra hur förskollÀrare ser pÄ och anvÀnder sig av naturvetenskapliga experiment i förskolan. Studien ska ta fram vilka motiv och mÄlsÀttningar en förskollÀrare har inför en aktivitet med experiment. Tidigare forskning visar att naturvetenskap och teknik inte varit sÄ högt prioriterade i förskolans pedagogiska verksamhet. DÀrför sÄ reviderade Skolverket LÀroplanen för förskolan 2010, dÄ bl.a. naturvetenskap och teknik fick ett större utrymme i den pedagogiska verksamheten.

Teknik i bilderböcker

AbstractThe purpose of this study is to see how technology is presented in different fictional picture books that are available in preschool. Six fictional picture books that have connection to technology in picture and text have been analysed. In order to show how technology can be made visible in fictional picture books, the relation between picture and text has been analysed through a technology perspective. Furthermore, the pictures and the texts have been analysed separately in order to show what they show respectively in terms of technology. The fictional picture book has a potential to be a basis for making technology visible in preschool, which is a step in a new direction.

Fysiken, tekniken och framtiden : Om grÀnsdragningsarbete i forskning och lÀrogÄng inom fysik och teknik vid Uppsala Universitet 1955-1975

Denna uppsats syftar till att undersöka utbildning och forskning inom fysik- och teknikÀmnenavid Uppsala universitet mellan Ären 1955 och 1975. HÀr studeras dels vÀxelverkan mellan tvÄolika verksamheter; utbildning och forskning, och dels den lokala utvecklingen av, ochgrÀnsdragningsarbetet mellan, tvÄ vetenskapliga discipliner; fysik och teknik. FörÀndringarnatolkas som resultat av interaktion mellan forskning och utbildning Ä ena sidan, och utbildning ochandra samhÀlleliga arenor Ä andra. Uppsatsen diskuterar Thomas Gieryns teori om att epistemiskauktoritet hos en vetenskap uppkommer nedströms, i en samhÀllelig arena utanför forskningendÀr den uppkom. I uppsatsen drivs tesen att lÀrogÄng inte enbart kan rÀknas som nedströms irelation till forskning utan som uppströms, nedströms och mer dÀrtill.

Teknik för sekundÀr öppning av storskaliga brytningsrum

Examensarbetet behandlar tekniker för sekundÀr öppning av storskaliga brytningsrum i Boliden Mineral AB:s underjordsgruva i Garpenberg: NÀr lÀngden pÄ brytningsrummen överstiger ett visst vÀrde mÄste brytningen indelas i tvÄ steg: dÀr första halvan av rummets lÀngd bryts och Äterfylls i första steget, varefter ÄterstÄende av rummets lÀngd bryts i ett andra steg. I inledningen av brytningens andra steg krÀvs en fri yta att kunna sprÀnga den kvarvarande malmen mot - dels för att ge plats för berget att svÀlla i och dels för att fungera som fri yta för de av produktionssalvorna uppkomna stötvÄgorna att reflekteras mot. Den öppningsspalt som anvÀnds idag Ästadkoms genom borrning och sprÀngning med relativt tÀtt hÄlmönster. Idén till arbetet var att det bör gÄ att göra bÄde kostnads- och tidsbesparingar genom att anvÀnda en alternativ metod till borrning och sprÀngning vid skapandet av öppningsspalten. MÄlet med arbetet var dÀrför att hitta en teknik som uppfyller denna idé.

Effekter vid införande av digital fakturahantering

Syftet med uppsatsen Àr att identifiera effekter av införandet av digital fakturahantering genom att jÀmföra arbetsprocessen före och efter. Företag investerar i ny teknik med förhoppning om att uppnÄ ekonomiska vinster och effektivitetsökningar i organisationen. Digital fakturahantering berör ett företags leverantörsfakturor. Fakturorna scannas till digitala bilder dÄ de anlÀnder och skickas digitalt till anvÀndare för attest och kontering. Sökningar i efterhand av redan behandlade fakturor sker i systemet för digital fakturahantering.

Web Services: en fallstudie av organisatoriska konsekvenser

I artiklar skrivs det om att ny teknik sÄsom Web services kan medföra t ex förÀndringar i processer och sÀttet att överföra och hantera data. Web services anses av mÄnga vara en lösning pÄ integrationsproblem som uppstÄr nÀr data finns i olika system som inte kommunicerar med varandra. Vi som systemvetare anser att vÄr studie bidrar till att belysa andra aspekter Àn de tekniska nÀr det gÀller Web services. Vi har studerat organisatoriska konsekvenser av införandet av Web services. Studien kan inte faststÀlla att Web services Àr en bra teknik generellt för att integrera system.

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

<- FöregÄende sida 46 NÀsta sida ->