Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 37 av 252

"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande

Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i Ärskurs 8 i VÀxjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och Àven ta reda pÄ vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan fÄ hjÀlp om de blir beroende. I denna studie anvÀndes en kvantitativ metod dÀr en enkÀtundersökning genomfördes. Studien visar att mÄnga ungdomar kÀnner nÄgon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande pÄverkar deras kompisar. MÄnga spelar för att ha nÄgot att göra och för att det Àr roligt, men de flesta Àr ocksÄ medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vÀnda sig om nÄgon eller de sjÀlva blev beroende.

Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion

Ljud Àr resultat av hÀndelser i den fysiska vÀrlden. DÀrför Àr det viktigt att en spelare fÄr rÀtt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfÀllen dÄ visuell hjÀlp inte finns att tillgÄ. Oktavillusionen Àr en ljudillusion som uppstÄr dÄ tvÄ toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position frÄn öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen pÄverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som Àr det dominerande och lÀmpar sig dÀrför vÀl att undersöka hur viktig ljudlÀggning Àr i spel. Undersökningen utfördes pÄ tio försökspersoner.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning. Denna undersökning Àr indelad i tvÄ delar; en researchdel och en produktionsdel.

Bitterfittan och förmödrarna : Om litterÀra rötter som feministisk motstÄndsstrategi i Maria Svelands debutroman

Detta arbete undersöker om det fanns nÄgra grafiska preferenser hos barn i Äldrarna 10-12 Är samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin Àven gÄr att applicera pÄ spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom forskning kring lÀrospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en sÄ fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder frÄn elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjÀlp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara pÄ vilka miljöbilder de gillade bÀst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte gÄr att applicera pÄ spelgrafik dÄ den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna pÄverkades ocksÄ av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bÀttre om en och samma miljö med varierad realism anvÀnts. .

Does it matter?

Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

Teknik i förskolan : Hur barn samspelar kring en surfplatta

VÄrt syfte med denna studie Àr att belysa förskolebarns kommunikation, samarbete, motivation och deras uppfattning om vad de lÀr sig. Detta har vi undersökt ur ett sociokulturellt perspektiv pÄ vÄr litteraturbakgrund och sedan kopplat till observationer med efterföljande intervjuer. Vi har bearbetat vÄrt insamlade material genom att kategorisera olika sÀtt att interagera. LitteraturgenomgÄngen visar att det Àr en fördel att anvÀnda datorn tillsammans med andra, vilket vi ocksÄ sett i vÄr undersökning. Barnens konstanta sprÄkande för att förklara och beskriva vad de ser pÄ datorskÀrmen stimulerar sprÄkutvecklingen och fÄr dem att reflektera över sitt eget lÀrande..

En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?BerÀttelser om vÀgen in ochur ett aktivt spelande?

Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.

En kombination av Bluetooth och LabVIEW för ett universellt mÀtdatorsystem inom medicinsk teknik

Examensarbetet Àr utfört pÄ Linköpings Universitet, Institutionen för Medicinsk Teknik och bygger pÄ att undersöka möjligheterna för trÄdlös överföring av mÀtvÀrden via Bluetooth. MÀtningarna gÀller tvÄ olika hÄrdvaror som med metoden PPG mÀter blodflöde, en ny förenklad hÄrdvara och en mer avancerad och tidigare utvecklad hÄrdvara. Arbetet Àr tvÄdelat, under första delen upprÀttades en kommunikation med Bluetooth och tvÄ metoder för överföring av data undersöktes. Under andra delen togs ett grÀnssnitt fram i utvecklingsmiljön LabVIEW för styrning av hÄrdvarorna samt för ÄskÄdliggörandet av mÀtdata. Metoderna som undersöktes för dataöverföring Àr att antingen kontinuerligt skicka samplat data direkt frÄn en AD-omvandlare eller att fylla bluetoothmodulens minne för att dÀrefter skicka samtliga vÀrden samtidigt.

Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt grÀnsöverskridande i glesbygd

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Patientövervakning

Sekretessbelagd.

DÄ folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens Äsikter och instÀllningar till skolbibliotek pÄ fyra fristÄende grundskolor i Uppsala kommun

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie

En stor del av idrottsrörelsens intÀkter Àr kopplade till spelmarknaden och det statliga spelmonopolet. Detta har under Ären medfört ett förhÄllande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats Àr att genom en litteraturundersökning studera detta förhÄllande mellan dagens reglerade svenska spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet pÄ drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshÀnsyn för medborgarna och stödet till idrotten frÀmst genom idrottens samhÀllsnytta.

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial

Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende pÄ hur en tutorial utformas och tar Àven hÀnsyn hur spel som utvecklas i lÀrande syfte anvÀnds samt hur program utformas med hjÀlp av mÀnnisko-data interaktion. Baserat pÄ detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan anvÀndas för att förmedla information. UtifrÄn detta skapas tvÄ tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvÀrderas sedan i en studie och resultatet frÄn studien antyder att element som Àr utanför spelet framgÄngsrikt kan anvÀndas för att öka underhÄllningsvÀrdet samt immersionsnivÄn hos en spelare, medan den integrerade versionen frÀmjade inlÀrning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det gÄr att fÄ en integrerad version med högre underhÄllningsvÀrde som frÀmjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlÀrning sker via spel. .

Forced2Fight : En Spelproduktion

Bakgrund En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj.

Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "VÄrd- och omsorgscollege- ett utbildningsnÀtverk mellan arbetsgivare och utbildare"

Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.

<- FöregÄende sida 37 NÀsta sida ->