Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 26 av 252
Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militÀr miljö
MÀnniskan stÀlls dagligen inför en mÀngd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer stÀller höga krav pÄ mÀnniskan. Det Àr ofta mycket som stÄr pÄ spel, problemen Àr dÄligt strukturerade, miljön Àr förÀnderlig och besluten mÄste fattas under tidspress. NÀr flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras pÄ olika sÀtt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.
LjussÀttning i dataspel : Hur skapar man spÀnning i dataspel med hjÀlp av ljussÀttning
Syftet med det hÀr arbetet Àr att se om tekniker för att skapa spÀnning i film fungerar för ett spel. TvÄ banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas dÀr den första banan bygger pÄ professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussÀttningar i film. Den andra banan innehÄller en neutral ljussÀttning. Arbetet utgÄr frÀmst frÄn El-Nasrs et al.
Spelmaskinen som dokumenterar
Syftet med denna studie Àr att undersöka lÀrplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgÄtt frÄn följande frÄgestÀllningar: Hur ser pedagogerna pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur ser barnen pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur samspelar barnen kring lÀrplattan?
VÄr studie Àr gjord pÄ tvÄ förskolor i NordvÀstra SkÄne dÀr vi har intervjuat Ätta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde Àven barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hÀmtat frÄn Ljung-DjÀrf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs
dokumenteras varpÄ resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och
nÄgra saker som kan gÄ fel..
Störnings indikation pÄ lÄgspÀnningsnÀt
Störnings indikation pĂ„ lĂ„gspĂ€nningsnĂ€t. Detta examensarbete har kommit till som ett resultat av företaget Ăresundskrafts arbete med att installera ny teknik för datatransmission över elnĂ€tet. Uppgiften var att indikera störningar mellan 5-95 kHz pĂ„ 400 V nĂ€tet med hjĂ€lp av en applikation för förenklad insamling och loggning av mĂ€tvĂ€rden baserad pĂ„ ett oscilloskop kopplat till en dator via GPIBprotokollet och programmet LabVIEW..
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel pÄ svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra
respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större
förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för
att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlÀtta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSĂTTNINGI 2D-SPELMILJĂ
Under de senaste Ären har en ny trend inom spelindustrin uppstÄtt dÄ en stor del av spelen har gÄtttillbaka till de tvÄdimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats pÄ marknaden och de Àr oftatvÄdimensionella pÄ grund av sin begrÀnsade hÄrdvara. De tvÄdimensionella spelen har enligttradition inte haft nÄgon dynamisk ljussÀttning, utan de har bestÄtt utav fÀrdig grafik medförutbestÀmda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra omrÄden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussÀttningsmetoder kommit lÄngt. Problemet med dessa metoder Àr att de krÀverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgÀngligt i tvÄdimensionella bilder.Idag Àr mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre berÀkningar Àn vad de gjorde förbara nÄgra Är sedan. DÀrför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussÀttning i etttvÄdimensionellt spel pÄ androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krÀvdes ocksÄ attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvÄdimensionell grafik.För att ett fullstÀndigt spel skulle kunna skapas sÄ implementerades ocksÄ saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & fÀrdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell vÀrld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) Àr idag en vÀlutvecklad industri. Det finns Àven ett fÄtal vars ekonomi och loot Àr baserade pÄ riktiga pengar. Loot Àr de föremÄl en spelare kan erhÄlla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem Àr de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som Àr ett lotteri i Sverige, om ett spel Àr slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer Àn de satsar, sÄ mÄste arrangören fÄ en licens utfÀrdad.
RFID och den personliga integriteten
Dagens samhĂ€lle stĂ„r pĂ„ grĂ€nsen till att införa RFID (Radio Frequency Identification) teknik i allt fler produkter. Ăn sĂ„ lĂ€nge har inte speciellt mĂ„nga konsumenter kommit i kontakt med den nya tekniken och de för- och nackdelar denna innebĂ€r. Företagen ser fördelar i sĂ€nkta lager-, hanterings- och inventeringskostnader samt möjligheten att kunna lagra information om kunder och deras vanor med hjĂ€lp av RFID teknik. FrĂ„gan vi stĂ€llde oss var om individerna som kommer i kontakt med den nya tekniken (konsumenterna) ser samma fördelar som företagen ser och om de tror att denna teknik kommer att pĂ„verka den personliga integriteten. Detta ledde fram till vĂ„rt syfte som innebar att vi ville studera individens syn pĂ„ sin integritet i samband med ett framtida införande av RFID teknologi.
Processoperatörens mobilitet -teknikstöd för mobil larmhantering
Processindustrin har möjligheten att ta steget in i en ny utvecklingsfas dÀr
teknik kommer att spela stor roll. I och med att teknik allt mer stödjer
mobilitet öppnas möjligheten för processoperatörer att pÄ valfri plats kunna
övervaka och styra tillverkningsprocessen. Med denna rapport presenterar
författaren sin empiriska studie pÄ en högteknologisk fabrik. Studiens fokus
ligger i betydelsen av processoperatörernas mobilitet och hur den framtrÀder i
deras arbete. Studien visar att mobilitet för operatörerna pÄ fabriken Àr en
del av deras yrkesutövande och vÀsentlig för att kunna styra
tillverkningsprocessen.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FĂRHĂ LLANDE TILL SPELARKARAKTĂRENS BAKGRUND I VĂSTERLĂNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktÀr i ett spel pÄverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktÀrs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar pÄ vÀsterlÀndska RPG-spel. FrÄgan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar pÄ att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktÀrens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnÄ en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktÀr, dÄ denne kan vÀlja karaktÀrsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Fröken vet bÀst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering. IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel Àr idag mycket populÀra och försÀljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta vÀcks frÄgan om vad det Àr i dessa onlinespel som gör att mÀnniskor spelar och fortsÀtter spela. Denna uppsats inriktas frÀmst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, dÄ författarna anser att det Àr i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som pÄverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda pÄ dessa faktorer skapades en enkÀt vars frÄgor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkÀt lades sedan ut pÄ sex olika onlinespelsanknutna forum, dÀr totalt 105 spelare anonymt deltog.
LÀrande datorspel som kognitivt stöd för sprÄkinlÀrning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlÀrning handlar om anvÀndningen av spel i undervisningssyfte. FÄ forskare har undersökt dessa spels inverkan pÄ förskolebarns sprÄkinlÀrning, speciellt med situerat lÀrande som utgÄngspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie nÀr datainsamlingen bestÄr av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgÄngspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden frÄn intervju, observation och den teoretiska bakgrunden fÄr studien fram ett resultat och svar pÄ studiens frÄgestÀllning.