Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 25 av 252
LEGO och NXT-programmering i teknikundervisningen
Denna uppsats har till syfte att utforska på vilket sätt användning av LEGO-teknik i teknikundervisning påverkar utvecklingen av ämnesspecifika förmågor samt samarbetsförmåga. Vidare undersöktes vilka uppfattningar lärare och elever har om användning av LEGO-teknik och NXT-programmering i teknikundervisning.
Eleverna i årskurs nio på en grundskola i Småland, hade under några veckor undervisning i teknik, med fokus på ?Grundläggande elektronik och elektroniska komponenter? (som en del av det centrala innehållet för årkurs 7-9 inom området tekniska lösningar). Avslutningen på arbetsområdet har varit ett projektarbete som ska utföras med hjälp av LEGO-teknik och NXT-programmering. Undersökningen har utförts genom att observera 40 elever i deras arbete med LEGO-teknik.
Teknik eller taktik : om framgång i den maritima arenan
Syftet med uppsatsen har varit att undersöka en av de eviga militärteoretiska frågorna, teknikens inverkan på taktiken och vice versa. För att begränsa omfattningen och öka möjligheterna att erhålla mer specifika slutsatser har uppsatsen avgränsats till en maritim kontext. Uppsatsens problemformulering lyder:Utifrån den givna litteraturen, diskutera om teknik och resurser bättre förklarar framgång i marina operationer än taktiskt och operativt uppträdande.Framgång i den maritima arenan har definierats som en styrkas förmåga att etablera eller bestrida herravälde till sjöss. Undersökningen har syftat till att utröna om begreppsparen teknik och resurser eller taktik och operativt uppträdande är mest framkomlig väg när herravälde skall etableras eller bestridas. Empirin för uppsatsen består av ett antal sjömaktsteoretiker som använts under utbildningen vid Försvarshögskolans chefsprogram.Slutsatsen för uppsatsen är inledningsvis att samma förmågor avgör graden av framgång för en sjöstyrka att etablera som att bestrida ett herravälde till sjöss.
Svenskämnet och de digitala verktygen: Hur använder svensklärare för senare år digital teknik i undervisningen?
Syftet med denna uppsats är att bidra med ökade kunskaper om och bättre förstå hur fyra lärare använder och förhåller sig till digitala verktyg och digital teknik i undervisningen i svenska för senare år. Studien har en hermeneutisk fenomenologisk ansats och baseras på semistrukturerade kvalitativa intervjuer med informanter som har olika ämneskombinationer. Informanterna i studien har en jämn könsfördelning, är av olika åldrar och har varierande antal tjänsteår. Tematiseringsarbete som mynnade ut i fyra teman kan sägas karaktärisera lärarnas upplevelser av att använda digitala verktyg och digital teknik i undervisningen. Teman som växte fram och även utgör rubriker i resultatavsnittet var den utåtriktade tekniken, den betydelsefulla direktheten, den kontextförstärkande digitala tekniken och den svårkontrollerade användningen.
Övervakad strömförsörjningskrets till ett nytt personsäkert styrsystem.
En prototyp för strömmatningsövervakning till ett nytt styrsystem har tagits fram för att öka personsäkerhetenhos systemet. Syftet med prototypen är att testa en övervakningsteknik för att om tekniken fungerar bra sedanbygga in denna teknik i kommande styrsystemsprodukter. Tillvägagångssättet har varit att utifrån enkravanalys ta fram ett schema och utifrån det konstruera ett prototypkort för testning av kraven. Resultatetblev att prototypens teknik går att använda och ger ett personsäkrare styrsystem..
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Barnmorskors upplevelse av den psykosociala arbetsmiljön inom mödrahälsovården : vilken betydelse har patienternas vårdtyngd?
Denna studie syftar till att utreda relationen mellan de äldre och ny teknik, utifrån de äldres upplevelser. För att tydliggöra denna relation genomfördes nio intervjuer med nio olika respondenter. Detta är en studie där grundad teori använts som metodansats. Då detta var ett outforskat ämne stämde det bra att använda sig av grundad teori för att få fram en teori som kunde bidra till att tydliggöra denna relation. Studien syftar till att ge en bild av samspelet mellan de äldre och den nya tekniken.Vi vände oss till en kategori människor som var över 65 år.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
?Kvinnorna IT-förlorare?? : En diskursanalys av mediernas konstruktioner av teknik och kön i informationssamhället Sverige
Utgångspunkten för denna magisteruppsats har varit att undersöka hur diskurser om teknikoch kön artikuleras i informationssamhället Sverige. Jag har riktat mitt huvudsakliga intresse mot mediernas konstruktioner av teknik och kön i tre svenska tidningsmedier, Aftonbladet, Dagens Nyheter och Svenska Dagbladet, för att därefter kunna koppla dessa konstruktioner till en politisk och offentlig förståelse av teknik och kön i informationssamhället Sverige. Till min hjälp för att undersöka mediernas konstruktioner av teknik och kön har jag använt mig av den kritiska diskursanalysen som är särskilt användbar inom just feministisk forskning då den kopplar språket till frågor om makt och sociala processer. Analysen är upplagd efter Norman Faircloughs diskurskritiska modell som innebär att texten analyseras utifrån tre dimensioner: text, diskursiv praktik och social praktik. De teoretiska utgångspunkter som är centrala för uppsatsen är socialkonstruktivismens tankar om att språket formar vår verklighet och en feministisk övertygelse om att kön är socialt konstruerat.
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
Kravhantering med hjälp av Use Case
Detta examensarbete ger en introduktion till området systemutveckling. Kravhantering har i alla tider varit en viktig del i systemutveckling. För att kunna lyckas med kravhanteringen under ett systemutvecklingsprojekt är det viktigt att använda sig av rätt teknik. En teknik som finns för att kunna hantera de krav som ställs på ett system är Use Case som härstammar från UML. Syftet med detta examensarbete var att ta reda på de för och nackdelar som har upplevts av användare som har arbetat med Use Case i samband med kravhantering.
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
IKT i fo?rskolan. En studie av hur pedagoger fo?rha?ller sig till informations-Â och kommunikationsteknologi
Syftet med min studie a?r att underso?ka hur pedagoger fo?rha?ller sig till informations-Â? och kommunikationsteknologi (IKT) i fo?rskolan. I denna studie har kvalitativ intervju anva?nts som metod. Min empiri besta?r utav intervjuer med tio pedagoger pa? tva? olika fo?rskolor i so?dra Ska?ne.
Resultatet av min studie visar att pedagogerna anser att IKT a?r ett hja?lpmedel i barns utforskande och la?rande.
Planer, mål och förväntningar : En kvantitativ studie om gymnasieungdomars syn på framtiden
Denna studie handlar om hur några svenska och en norsk förskollärare förhåller sig till och arbetar med naturvetenskap och teknik i förskolan. Frågor som undersöks är; vilket förhållningssätt har de intervjuade förskollärarna själva till naturvetenskap och teknik, hur är de intervjuade förskollärarnas inställning till naturvetenskap och teknik i förskolan och hur arbetar man med detta i det dagliga arbete samt hur uttrycker sig de intervjuade förskollärarna om de läroplansmål som finns kring naturvetenskap och teknik. Studien har genomförts genom kvalitativ metod där tre förskollärare i Sverige och en förskollärare i Norge har i berättelseform besvarat ett antal intervjufrågor. Resultatet som framkom av studien är att förskollärare kan ha mycket olika förhållningssätt till naturvetenskapens och teknikens roll i förskolan. Ämnena ses också som områden som inte faller sig lika naturligt som andra områden som inbegrips i förskolans läroplan, och problematiken kring naturvetenskapens och teknikens roll i förskolan diskuteras.
Use case som teknik för identifiering och dokumentering av krav
Ett effektivt användande av ett informationssystem förbättrar informationshanteringen inom en verksamhet. För att ett informationssystem ska kunna fungera effektivt krävs att det motsvarar de krav som ställts på informationssystemet av olika intressenter.Requirements Engineering (RE) är en viktig del av systemutvecklingsprocessen för att kunna säkerställa en väl fungerande kravhantering. Use case är en teknik som kan användas som hjälpmedel i RE-processen för att identifiera och dokumentera krav.Syftet med detta examensarbete är att undersöka om use case är tillräcklig som enda teknik för att identifiera och dokumentera krav samt vilka eventuella kompletterande tekniker som används bland systemutvecklare. Resultatet av undersökningen visar att use case-tekniken inte är tillräcklig utan måste kompletteras med andra tekniker för att möjliggöra att samtliga krav kan identifieras och dokumenteras..